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Ubiquitous Computing의 개념과 업계 동향

 

김완석* 박태웅** 이성국***

최근 다시 주목받고 있는 Ubiquitous Computing에 관한 정의, 특징, 연구이슈를 Ubiquitous의 대부로 불리는 PARC Mark Weiser가 발표한 논문과 관련 자료를 참고하여 정리하였다. 또한, Ubiquitous Computing과 관련한 업체의 최근 동향 그리고 Ubiquitous의 문제점과 PostUbiquitous 등에 대해서도 간략하게 살펴보았다.

 

I. 서 론

미국 제록스사 PARC(Palo Alto Research Center)는 기본요소에서 문화가 창출되어 한다1)는 전제 하에 Computer Science를 범용컴퓨터에 의해 실현되는 인간에게 유용한 기술로 정의하고, 컴퓨터와 네트워크에 대한 근본적인 모습을 연구하였다. 그 과정에서 요구되는 사용자 인터페이스, 네트워크, 무선 등의 다양한 새로운 요구사항에 대한 연구가 1988년부터 시작되었다.

이러한 연구는 기존의 30여 년 동안 설계된 컴퓨터와 차별화되는 설계개념으로 비가시적 내장형 컴퓨터, 자연스러운 맞춤형 컴퓨터 등에 대한 발상을 하게 되었다. PARC는 이와 관련한 연구사업을「Ubiquitous Computing(short form: Ubicomp)」이라 명명했는데, Ubiquitous의 사전적 혹은 라틴어의 의미는 모든 곳에 존재한다 혹은 편재한다는 의미이다. 한편 Ubiquitous Computing Ubiquitous로 통용되기도 하며, Ubiquitous Computing을 주제로 하는 국제 심포지엄은 HUC(Handheld Ubiquitous Computing)라고 불렀지만 2001년부터는 Ubicomp로 명칭을 변경하였다[2].

본 고는 최근 다시 주목받고 있는 Ubiquitous Computing에 관한 정의, 특징, 연구이슈, 관련 업체 동향 그리고 문제점과 PostUbiquitous 등에 대하여 간략하게 정리하였다.

 

II. Ubiquitous Computing의 정의

Ubiquitous의 대부로 불리는 PARC Mark Weiser 1993년 발표한 논문[1,5] 중에 컴퓨터의 진화과정을 컴퓨터기술과 인간과의 관계(relationship) 변화를 중심으로, 1의 물결인 메인프레임시대(1대의 고가의 컴퓨터를 다수가 공유), 2의 물결인 퍼스널컴퓨터시대(11대의 컴퓨터 사용), 그리고 광역 분산 컴퓨팅을 제공하는 인터넷시대를 거쳐 제3의 물결인 Ubiquitous사회(다양한 사람들이 내장형의 다양한 컴퓨터를 의식하지 않고 네트워크를 통해 사용)로 나누는 동시에 컴퓨터기술에 있어 제3의 물결(Ubiquitous computing names the third wave in computing, just now beginning)로 정의하였다(< 1> 참조). 그리고 우리 생활 중의 주요한 컴퓨터 인터페이스 기술이 비가시적 인터페이스(invisible interfaces)를 사용하는 인간화 기술(calm technology)의 등장을 언급하면서, 이러한 기술변화를 통해 새로운 문화(Culture = Ubiquitous Computing)의 출현을 주장하였다. 그리고 2005년에서 2020년 사이에 본격적으로 Ubiquitous Computing 중심의 컴퓨팅 환경이 일반화될 것으로 추정하였다((그림 1) 참조).

또한 Ubiquitous Computing을「Computing access will be everywhere」로, 어디서나 네트워크로부터 자신이 필요한 정보를 얻을 수 있는 환경으로 정의하였다. Weiser Ubiquitous Computing을 어디에 가더라도(네트워크에 접속된) 컴퓨터를 자신의 것으로 사용할 수 있는 환경과 Ubiquitous Computing 환경의 실현을 제창하였다.

 

III. Ubiquitous Computing의 특징

사람이 어디에 있든지 컴퓨터의 지원을 받을 수 있는 환경을 구현하는 방법으로 두 가지를 생각할 수 있다. 첫째는 모든 곳에 컴퓨터를 내장시키는 방법, 둘째는 사람 자신이 네트워크와의 통신기능을 가진 소형 컴퓨터를 가지고 다니는 방법을 들 수 있다. 첫째 방법이 Mark Weiser가 언급한 모든 곳에 편재하는 컴퓨터이며, 둘째 방법이 어디에나 가지고 갈 수 있는 컴퓨터라고 생각할 수 있다. 기술이 발전하면서 Ubiquitous Computing의 단어는 여러 방면에 사용되어 온 동시에 의미도 조금씩 변하여 왔다. 최근 휴대전화가 폭발적으로 보급되면서 위의 둘째 방법도 포함이 되어 Ubiquitous Computing의 의미를 크게 확장시켰다. 이 의미는 휴대전화를 시작으로 모바일 단말에 컴퓨터 칩을 내장하면 어디서나(everywhere) 컴퓨터를 사용할 수 있게 되어 Ubiquitous가 실현된다고 볼 수 있는 것이다. 또 컴퓨터의 칩이 여러 가지 정보가전기기에 내장되어 네트워크로 제어되면, 이것도 Ubiquitous라고 부를 수 있다. 즉 어디서나 컴퓨터를 사용할 수 있다(모든 장소에 컴퓨터가 존재하며 자유롭게 사용할 수 있다)라는 정의가 어디나(작은) 컴퓨터를 가지고 걸어 가면서 사용하거나 우리 주위에 컴퓨터가 내장된 다양한 기기가 네트워크로 제어된다라는 의미로 확장되었다. 그래서 요즘은 Mark Weiser가 당초 제창한 Ubiquitous Computing의 의미가 변하여 휴대전화, 가전, AV기기 등, 우리 주위의 다양한 기기를 컴퓨터로 제어하고 네트워크에 연결하는 기술로 통용되고 있다[2].

한편 Mark Weiser는 다음과 같은 Ubiquitous Computing의 특징을 언급하였다[1].

첫째, 네트워크에 연결되지 않은 컴퓨터는 Ubiquitous Computing이 아니다.2)

둘째, 인간화된 인터페이스(calm technology)로서 눈에 보이지 않아야(invisible) 한다.3)

셋째, 가상공간이 아닌 현실 세계의 어디서나 컴퓨터의 사용이 가능해야 한다.4)

넷째, 사용자 상황(장소, ID, 장치, 시간, 온도, 명암, 날씨 등)에 따라 서비스가 변해야 한다.

 

IV. Ubiquitous Computing Research Issues

Ubiquitous Computing시대의 Ubiquitous Network PC, 서버 중심의 협의의 네트워킹에서 AV기기, 정보가전, 휴대전화, 게임기, 제어기기 등과 같은 다양한 기기가 접속됨으로 인하여 소형화기술, 휴대전화기술, 정보가전기술, 전자제어기술, 네트워킹제어기술 등이 주요한 원천 기술로 대두될 것으로 예측된다((그림 2) 참조). 또한 메임프레임 운영체제를 기반으로 한 PC 운영체제는 20여 년에 걸쳐 진화해 오고 있다. 그러나 PC 운영체제는 관련업체의 하드웨어나 소프트웨어가 잘 동작하지 않거나 빈번한 업그레드에 의해 많은 문제점을 노출하고 있다. Ubiquitous Computing 시대에는 새로운 성장 메트릭스(new progress metrics such as MIPS/Watt and Bits/Sec/M3)의 도입으로 기존의 많은 문제를 차단하게 될 것이다.

뿐만 아니라 thin client가 아닌 수만 원 미만의 초저가「thin server」가 등장하며[1], Server Client의 역할이 통합된 Servant[6]도 등장할 것이다. 가전이나 제어기기, 사무기기 속에 Full Internet Server가 장착될 것이며, 모바일기기와 내장형장치로 인한 IP주소 확대를 고려한 IPv6 등의 차세대 프로토콜의 사용을 통해 개별주소를 가진 정보기기, 휴대단말, 모바일기기들로 지구가 가득 차게 될 것이다[5].

이와 같은 환경을 구현하기 위해서는 <2> Visibility, Complexity, Abstraction, Connection, Invisibilty의 다섯 영역에 대한 컴퓨터기술 연구가 필요하다고 Mark Weiser는 언급하고 있다[5].

Visibility, Complexity, Abstraction, Connection, Invisibilty의 다섯 영역에 대한 컴퓨터기술 연구는 현재 발표된 논문과 이론 등의 자료를 기반으로 10년 후의 환경과 사용자에게 적합하며 Ubiquitous Computing을 실현할 수 있는 소형화, 내장형, 새로운 컴퓨터 구조 등을 통한 미지의 컴퓨터 모습을 구체화해야 한다(Seeing). 그리고 구체화된 컴퓨터의 운영체제, 응용 등에 대한 알고리즘과 시스템 그리고 경제성이 검증된 모델이 제시되어야 한다(Knowing). 구체화된 컴퓨터는 nanotechnology parallel systems 등의 기술을 통해 현재의 컴퓨터 보다 고성능, 고기능 및 고집적도를 이룩해야 한다(Abstractioin). 또한 보다 개선된 인터넷, 통신속도의 고속화, 안정성, 효율성 그리고 광대역 채널의 확보를 통한 보다 큰 스케일의 컴퓨팅공간을 구축해야 한다(Tieing). 그리고 현재의 컴퓨팅 환경을 극복한 인간중심의 사용자 인터페이스를 통해 더욱 인간화된 편리한 컴퓨터를 창출해야 한다(Fitting).

이러한 연구 중 Abstraction nanotechnology 기술의 경우, 기존의 인간에 의한 설계기술의 집적도는 50 컴포넌트(components) 내지 100,000 컴포넌트 정도가 한계이다. Boeing 777은 약 50,000 컴포넌트로 이루어져 있으나 부품(parts) 5,000,000개이다. Intel 486 1M gates로 구성되고, Pentium 3M gates로 이루어져 있다. Intel 486 Pentium 300명이 3년간 설계한 것으로 컴포넌트 수는 비슷하다. 그래서 10년 후의 미지의 컴퓨터는 백만 개 이상의 요소로 구성되는 컴포넌트 설계기술이 요구된다. Abstraction parallel systems 기술의 경우, 1,000개 이상의 프로세서 병렬구조와 알고리즘에 대한 이론, 성능, 저가격 등에 대한 연구가 요구된다. Connection의 경우, 기술적 변화는 새로운 의미가 없을 수 있지만 통신망의 스케일의 변화는 큰 변혁일 수 있다. 예를 들어 1010 채널의 제공이나 모든 채널의 멀티미디어화 등은 서비스질과 서비스환경에 큰 변화를 가져 오게 될 것이다. 또한 인터넷과 같은 백엔드(back-end)의 광역통신망의 대역폭 확대에 따라 기존 컴퓨팅 공간의 확대와 블루투스 등의 근거리무선통신 기술에 의한 프론트엔드(front-end)의 대역폭 확대로 새로운 컴퓨팅공간의 생성을 통한 미래의 물리적 컴퓨팅 환경의 확대가 이루어져야 한다.

 

V. Ubiquitous Computing 관련 기술에 대한 주요 업체의 동향

Ubiquitous사회가 실현되면 네트워크 인프라에 연결된 기기의 존재가 더욱 중요하게 되어 프론트엔드를 통하여 여러 장소에서 영상, 화상 등을 서비스 받으려면 고성능의 CPU가 필요하게 된다. , 광통신 환경에서 효과적으로 사용할 수 있는 PC상의 CPU 사양은 Intel Pentium III 600MHz가 필요하다. 다양한 장치에 CPU가 내장되면 칩의 소형화, 저소비전력화가 필요하게 된다. 입는 컴퓨터, CPU나 통신기능을 내장한 시계 등이 개발되어 있지만 상품화를 위해서는 고성능의 소형 칩이 필요하다. 물론 칩의 고성능화 뿐만이 아니라 대용량 데이터의 처리 성능과 프론트엔드 접속에 필요한 유선접속, 무선LAN접속, 블루투스 접속 등에 대한 네트워크접속 성능의 고도화도 포함된다. 노드단말의 초소형화, 네트워크대응, 장시간 구동 가능 배터리의 탑재, CPU 소비전력의 최소화 등의 조건 충족이 또한 중요하다. 이러한 요구(needs)에 따라 업계는 노드단말에 대한 Java 대응 등의 고성능화, 무선이나 블루투스 등의 다양한 통신기능의 탑재, AV(영상, 화상) 등의 멀티미디어 기능을 강화하고 있다.

노드단말은 PDA PC 수준으로의 접근과 휴대전화의 고기능화에 대한 접근으로 2극화가 예상되고 있다. 어느 쪽이던 Ubiquitous사회의 중요한 기기의 하나로 중요성을 더해 가고 있다. 이러한 개인성의 높은 휴대 노드단말은 통화의 차원을 넘어 전자지갑, 개인인증 및 개인정보 기반의 정보가전의 원거리제어, 아파트 열쇠, 전자결제 등의 수단으로 사용하게 될 것이다. 한편 PDA나 휴대전화로 읽을 수 있는 전자책(e-Book), 전자신문, 일반 문자를 디지털로 전환하는 전자펜 등의 새로운 기기도 생겨나고 있다.

Ubiquitous사회의 실현은 언제나 네트워크에 접속되는 것, 결국 인터넷의 상시 접속이 가능한 통신 인프라의 존재가 기본이다. 그리고 사용자가 영화 등의 컨텐츠를 즐긴다고 보면 고속통신이 가능한 네트워크가 필요하다. 이러한 현황에 대응하여 세계 각국의 통신업체와 IT업체들은 ADSL서비스, FTTH, CATV네트워크서비스 등의 고속 상시 접속 가능한 고속통신네트워크, 즉 다양한 프론트엔드의 구축과 다양한 컨텐츠의 제공, 노드단말에 대한 전쟁에 돌입하였다.

이러한 변화에 대응하는 주요 업체의 최근 기술동향을 살펴보면 다음과 같다[2].

 

1. Sun Microsystems

최근 10년 내에 컴퓨터 그 자체보다 컴퓨터가 연결된 네트워크가 진짜 컴퓨터라는 선마이크 로시스템(Sun Microsystems, 이하 선)의 개념(The Network Is The Computer) Ubiquitous Computing과 공통적인 면이 있다.

한번 프로그래밍하면 모든 환경에서 동작한다(Write once, Run Anywhere)는 개념으로 개발된 선의 Java는 차세대 휴대전화에 탑재하기 위해 차세대 휴대전화용의 스팩 MIDP NG의 규격화를 검토하고 있다. 또한 내장형 Linux Java 환경의 제공을 2001 1월에 발표함으로써 PC나 휴대전화 이외의 전자기기상의 Java 내장에도 민감하게 대응하고 있다. 한편 전자기기들을 서로 연동하여 분산 동작케 하는 시스템인 Jini Jini환경에서 칩만 내장하면 네트워크에 접속된 대형컴퓨터에서부터 TV, 전자렌지, 디지털 카메라, 스마트카드 등의 모든 정보기기에 서비스를 제공할 수 있다.

 

2. Microsoft

마이크로소프트는 기존의 소프트웨어 판매의 비즈니스모델에서 인터넷을 전제로 한 자사의 기술 및 제품을 개발하여 웹으로 제공하는 방향으로 비즈니스모델을 전환하기 위해 인터넷을 기반으로 복수의 운영체제, 응용 등을 플랫폼에 관계없이 상호연동하여 모든 장치가 접근할 수 있는 분산환경 구축 전략으로「.NET전략」을 2000 6월에 발표했다. 이「.NET구상」을 기반으로 하여 사용자가 장치나 응용에 무관하게 인터넷상에서 자신의 데이터에 접근하거나 응용이나 서비스를 이용할 수 있는 웹서비스를 실현하는 플랫폼의 코드명은 HailStorm이다. 따라서 PC나 휴대전화, PDA 등의 정보단말을 통하여 전자우편이나 주소관리서비스를 받을 수 있으며 주요한 최초의 12가지의 서비스를 2002년에 제공할 예정으로 있다.

마크로소프트의 홈네트워킹인「접속하면 바로 사용한다」는 UPnP(Universal Plag and Play)는 인터넷 프로토콜을 사용하여 PC나 여러 가지 전자기기들을 네트워크상에서 서로 통신하게 하는 기술로서 Window XP을 탑재한 PC를 사용하여 컴퓨터상의 어떠한 설정도 없이 가정 내에 있는 모든 기기가 자동으로 서로 인식하여 통신하게 한다.

 

3. IBM

네트워크상에 연결된 무수한 기기를 어디서나, 언제라도 네트워크에 접근하여 e-비지니스까지 행할 수 있는 환경을 의미하는 IBM의「Pervasive Computing」은 Ubiquitous Computing과 매우 유사한 개념으로 상당히 오래 전부터 추진되어 왔다. Pervasive의 사전적 의미는 넓힌다, 보급한다는 의미이다. IBM Pervasive Computing을 실현하기 위해 서버시스템, 미들웨어 등의 기반제품의 제공, 장치 소프트웨어, 반도체 등의 내장형 요소 기술의 개발, 시스템 구축 등의 통합 솔루션 제공에 몰입하고 있다.

 

4. Intel

휴대전화나 휴대형 PC 등은 고성능인 동시에 소형으로 저소비 전력에 대응해야 한다. 인텔은 소형의 저소비 전력으로 인터넷 대응의 XScal(TM) 구조를 탑재한 프로세서를 차세대 휴대전화 서비스가 시작된 2001년 시장에 투입하기 시작하였다. 그리고 최대 1GHz(금일의 휴대전화용 칩 성능의 5배 성능)로 동작하며 최대 1개월의 전지수명을 가진「Wireless Internet On Chip」기술을 개발중이다. 인텔의 Wireless communication & computing 사업본부장인 론 스미스는 지금부터 5년 내지 10년 이내에 실용적이고 다양한 입는 컴퓨터나 팔목시계, TV전화가 일반 시장에 등장할 것이라고 단언하였다.

한편 인텔은 Ubiquitous Computing의 중요한 기술인 근거리무선기술 블루투스의 SIG나 마이크로소프트의 장치접근기술 UPnP포럼, 전기선에 의한 홈네트워크기술인 HomePlug HomePlug Powerline Alliance 등에 적극적으로 참가하고 있다.

 

5. Peer-to-Peer 기술에 대한 Microsoft, Intel, Sun의 대응

End-user 사이의 동기적 통신이나 자원분배(교환) 등을 지원하는 기술인 P2P기술에 의한 인터넷이 도달되지 않는 유한공간을 블루투스와 같은 근거리무선통신기술을 사용하여 연결함으로써 인터넷과 근거리무선통신이 가능한 노트북, 휴대전화, PDA 등으로 Ubiquitous Computing을 이루고자 하는 움직임이 최근 마이크로소프트와 인텔, 선 등을 통해 추진되고 있다.

마이크소프트의 경우 컨텐츠의 배신을 중심으로 이용자의 행동을 완전히 포괄할 수 있는 MS 세계 구축을 추진하고 있으며, 인텔의 경우는 고성능 칩셋을 구매케 하여 고부가작업하는 사용자에게 강력한 컴퓨팅자원을 제공하여 Intel CPU로 컴퓨팅 파워의 통일을 추구하고 있다. 선의 경우도 2001 6 Peer-to-Peer 소프트웨어용 통신기능, 보안기능 등을 포함한 JXTA (Juxtapose) Version 1.0을 응용개발자에게 공개 배포하여 서버, PC, PDA 그리고 휴대용무선단말까지 확대하여 선의 응용세계 구축을 추진하고 있다((그림 3) 참조)[6].

 

. Ubiquitous Computing 의 실현 Flow

현재의 기술은 모바일기술을 기반으로 전자우편, 팩스, 문자서비스 등의 통합서비스를 기반으로 한「Anytime, Anywhere, Any Form...」의 실현으로 Ubiquitous시대에 이미 들어서고 있다((그림 4) 참조). 금후 Ubiquitous사회가 실현되기 위해서는 기술혁신, 인프라정비, 교육에 의한 보급이라는 세 가지 요소가 동시에 진행되어야 할 것이다.

칩의 소형화기술, 장치기술, 네트워킹기술, 인간중심의 인터페이스기술, 응용기술 등의 기술혁신을 통한 새로운 사회의 출현을 예감한 기업이, 이러한 변화 속에서 사업기회를 찾아내면 Ubiquitous사회의 실현을 위해 발 빠르게 움직이게 될 것이다. 신기술의 등장과 동시에 블루투스의 접근점(access point)이 모든 곳에 설치되고 근거리 무선에 의한 다양한 서비스를 제공하는 인프라의 정비에 따라 사업기회가 더욱 가속화되어 나타나면, 인간이 인간중심의 인터페이스 컴퓨터에 둘러싸여 생활하는 공간, 즉 컴퓨터가 환경이 된 Ubiquitous Computing이 실현된 가정, 사무실, 호텔, 학교, 자동차, 비행기 내의 모든 공간이 이러한 컴퓨팅 환경으로 변화할 것이다.

그러나 이러한 인프라에 대한 투자는 공공 사업으로서 정부가 선행투자를 행하지 않으면 신기술과 인프라는「닭과 달걀」의 딜레마에 빠지게 될 수도 있다. 한편 Ubiquitous Computing의 본격적인 보급은 오늘날 학교에서 컴퓨터 교육을 받는 세대가 성인이 되는 2020년경에 교육효과5)가 나타날 것으로 예측된다.

 

. Post Ubiquitous Computing

정보혁명이라는 시각에서 Ubiquitous Computing은 제3의 물결이라고 앞에서 언급하였다. 4의 물결로 Ubiquitous Computing의 다음에 대한 가능성은 여러 가지가 있지만 크게 인체속에 컴퓨터를 내장하는 시대, 로봇시대, 로봇과 인간이 공존하는 시대 등을 예측할 수 있다.

PC가 랩탑형에서 노트북형, 서브노트북형으로 작아지고 주머니에 들어갈 수 있는 PDA와 같은 주머니 컴퓨터도 출현했으며, 무선시스템의 원칩화(a wireless system on a chip)의 가능성도 높아가고 있으며, 휴대전화상에도 응용이 동작하게 되었다. 최초의 입는 컴퓨터(wearable computer) 1955년에 재봉용 룰레트의 고안자에 의해 발상되어 1960~1961 Claude Sahnnon MIT (Massachusetts Institute of Technology)와의 공동 연구를 통해 절정에 이르렀다. 이 연구결과는 1961년 여름 Las Vegas에서 Claude Shannons Edward O. Thorps에 의해 시연되었다[7]. 한편 바이오기술의 발달로 인간의 몸 속에 실리콘이나 쇠붙이를 내장하는 수술들이 오늘날 빈번히 행해지고 있다. 따라서 인간의 몸 속에 극초소형 컴퓨터의 내장에 대한 가능성도 점점 높아지고 있다.

어디에나 컴퓨터의 실현으로 컴퓨터가 스스로 움직여 어디에나 등장하게 되면 이는 Post Ubiquitous로 생각할 수 있는 로봇시대이다. 사실, 일부의 안정화된 기능을 가진 로봇들은 위험물을 취급하는 공장이나 관광 안내역 등으로 이미 상용화된 경우도 있다.

인간이 조종하는 컴퓨터가 아니고 컴퓨터가 스스로 생각하는「Thinking machines」의 연구도 일부에서 진행되고 있다. 예를 들면 MIT postdoctoral fellow Cynthia Breazeal 1997년에 Kismut의 연구를 시작하였다. 그냥 보면 Kismut는 컴퓨터에 많은 선이 연결된 상자 위의 머리통처럼 보인다. 하지만 이 머리는 인간과 로봇의 상호교류의 한계를 극복하고 있다. Kismut 로봇은 아기인형과 같이 교육에 의해 대화할 수 있도록 고안된 로봇이다[8]. 자연언어로 대화하며 감정을 가진 인간과 같은 로봇이 정말로 출현하게 되면 컴퓨터와 인간의 관계는 변화하게 될 것이다. 따라서 가까운 미래에 인간과 진화한 컴퓨터가 더불어 살아가는 방안을 모색해야 할 시대가 올지도 모른다[2].

 

. 결 론

인터넷냉장고가 발명되어 냉장고 내부를 컴퓨터가 확인하여 필요한 물건을 자동으로 주문하여 준다면, 실제 이러한 시스템이 필요한 사람이 얼마나 될까? 주변의 모든 자동판매기가 자신의 냉장고라고 생각하는 신세대에게는 인터넷냉장고가 필요 없을지도 모른다. 따라서 Ubiquitous Computing이 정말 필요한가를 먼저 숙고할 필요가 있다.

한편 Ubiquitous Computing 세계에서는 정보가전이나 휴대단말, 자동판매기 뿐만이 아니라 다양한 컴퓨터 칩이 여러 가지 기기에 내장되어 IP주소의 부족이 문제로 지적되고 있으며, 실제 인터넷 상에서는 IP주소 부족이 나타나고 있다. 해결책으로 휴대단말이나 모바일기기의 IP주소까지 고려 가능한 IPv6라는 신기술이 새로운 인터넷 프로토콜로 주목되고 있다.

인간중심의 컴퓨터 환경이 실현되면 음성, 화상, 영상을 주로 하는 인터페이스로 정보량의 폭발적 증가와 휴대전화, 모바일기기도 Windows를 기반으로 하는 인터페이스를 사용함으로써 네트워크 대역폭의 비약적 확대가 필요하다. 따라서 광 케이블의 서비스, 유선LAN Giga Bit Class 기술에 의한 백엔드측의 대역폭 확대와 블루투스 기술, HomePNA기술의 등장으로 프론트엔드측의 대역폭의 확대가 점점 실현되고 있어 Ubiquitous 사회가 필요로 하는 수준의 대역폭이 확보될 것이다. 이렇게 한 기술의 해결 혹은 한 분야의 해결 등을 통해, 오늘날의 컴퓨팅 환경은 점진적으로 Ubiquitous사회에 한 발자국 한 발자국씩 가까이 다가가고 있다.

반면 문제점으로는 Ubiquitous사회의 근간이 될 정보보호와 개인화의 문제 그리고 어디에나 컴퓨터인 경우에 어디엔가 고장난 컴퓨터가 존재함으로써 신뢰성의 파괴, 무선기기의 경우 에너지의 공급문제, 칩과 통신료와 에너지의 저가격 실현 문제 등을 들 수 있다. 그리고 마이카시대인 오늘날 누구나가 교육을 통해 운전면허증을 얻어 운전을 하지만 누구나 사용하는 컴퓨터인 경우, 교육되지 않은 누구라도 정말 컴퓨터 사용이 가능한가? 즉 인간중심의 Calm technology는 정말 실현 가능한가? 등의 문제에 대한 논리적 및 기술적 많은 난제를 안고 있다.

이러한 여러 가지 난제에도 불구하고, IT기술 발전주기의 가속화와 문제해결에 대한 각국의 글로벌 경쟁과 많은 업체들에 의한 다양한 신기술의 상업화 시도 등에 의해 Ubiquitous사회의 한 단면들인 인터넷 사용이 가능한 휴대전화, PDA, 정보가전, 원격진료, 무선인터넷서비스, P2P서비스 등의 모습을 우리에게 보여 주고 있다[2].

<참 고 문 헌>

[1]  Mark Weiser. Hot topic: Ubiquitous Comouting IEEE Computer, Oct. 1993, pp.71~72.

[2]  日高昇治編著, 手にとるように ユビキタスが わかる本, かんき出版, 2001. 11. 12.

[3]  Mark Weiser, The Computer for the Twenty-First Century, Scientific American, Sep. 1991, pp.94-100

[4]  Xerox PARC Mark Weiser, Computer Science Challenges for the Next Ten Years, http:// sandbox. xerox.com/weiser/10year/sld001.htm

[5]  Weiser & Brown, Designing Calm Technology, PowerGrid Journal, v 1.01, July 1996.

[6]  伊藤直樹著, P2Pコンピュ-ティング, Soft Research Center, 2001. 11. 25.

[7]  Edward O. Thorp, The Invention of the First Wearable Computer, Proceedings of 2nd International Symposium on Wearable Computers, 1998.

[8]  Anne Usher, Robotics and artificial intelligence: Thinking machines, http://www. washtech.com/ washtechway/2_7/cover/8682-1.html

[9]  Rajesh Gupta, Design Technology for Building Wireless Systems, ICCAD Tutorial, 1997.

[10]      川崎裕一 外, P2P技術の事例と今後の展開, Internet Week 2001, 2001. 12. 4.

 

 

 

 



 

 

 

 

 


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