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HP : 011)9491-7906

Tel :   02)908-0540

  담당자 : 강완신

 

 용어사전                        Nixxo 강완신

 

AMPS / Advanced Mobile Phone System

AMPS(Advanced Mobile Phone System)는 미국의 아날로그 방식 자동차/휴대전화 표준을 말한다.우리나라에서는 SK텔레콤이 최초로 아날로그 방식의 이동전화 서비스인 AMPS를 시작하였다. 아날로그 방식의 휴대전화 서비스는 디지털 방식에 비해 오랜 서비스 경험을 가지고 있기 때문에 보다 넓은 서비스 영역에서 이용할 수 있다. 아날로그 방식의 시스템은 음성전송을 주된 목적으로 하고 있으며 데이터를 전송할 경우에는 모뎀신호를 음성으로 간주하여 보낸다.

 

UMTS(Unirersal Mobile Telecommications System) :

범세계 이동통신시스템을 지향하며, IMT-2000의 유럽버전이다.

 

Iridium(이리듐)

이리듐 시스템은 재생 중계기를 사용하는 TDMA 시스템을 말하는 것으로, 단말기간 통화 시에 관문국을 거치지 않고 두 단말기간에 하나 또는 두 개 이상의 위성만을 통하여 통신을 하는 시스템이다. 이리듐 이동위성통신 시스템은 궤도 기울기 86.4도, 고도 780km의 원궤도 위성에 관문국의 이용을 최소화하기 위한 위성탑재 신호처리 장치(OBP : On-Board Processing)가 있다. 위성 궤도가 낮기 때문에 지상의 사용자 단말기와 위성간에 상당한 상대 속도가 생기므로 다양한 도플러 주파수 천이와 다양한 전송 지연이 발생하여 수신기 민감도가 떨어져 신호 획득이 극히 어려워진다. 이리듐 시스템은 도플러 천이에 대한 보상 또한 일차적으로 위성 중계기에서 상/하향 사용자링크에 대해 이루어지고, 다음으로 수신측 단말기에서 여분의 도플러 천이에 대해 보상하게 된다. 이미 비싼 사용료와 단말기 가격, IMT-2000 서비스로 인해 점차 사업의 앞날이 불투명 해지고 있다.

 

Prepaid Services(선불요금전화서비스

가입자가 서비스 사용료를 미리 지불하고, 그 액수만큼 통화를 할 수 있는 것으로서 국외에서 비용 절감을 원하는 고객 혹은 우량 고객을 대상으로 서비스되고 있다.

 

SIM / Subscriber Identiy Module

스마트 카드. GSM 진영에서 가장 활발하게 사용되고 있는 SIM은 단말기에 삽입, 로밍, 선불요금제, 뱅킹 터미널, 서비스 예약 등 다양한 기능을 제공한다.

 

 

Multi-mode(멀티모드)

듀얼모드에서 진화한 개념으로 서로 다른 주파수대역 네트웍에서 모두 사용 가능한 형태. 현재로선 트리플 모드, 트리플 밴드 단말기 개발이 활발한데, 루슨트와 소니, 에릭슨 등이 멀티모드 단말기를 내놓고 있다. MVDS : Multi-microwave Video Distribution System

 

Dual-mode(듀얼모드)

아날로그와 디지틀 셀룰러 시스템에 모두 사용할 수 있도록 제작된 셀룰러 폰 사양. 국외에서는 800MHz 셀룰러와 1.9GHz 대역에서 사용하는 단말기를 의미하는 데 반해, 국내에서는 800MHz 아날로그/디지틀 주파수 대역을 사용하는 SK텔레콤의 가입단말기 대부분이 듀얼모드로 불리고 있다. 듀얼모드는 또한 위성이동통신에 있어서는 위성통신 전용과 지상망과의 연동가능 단말기를 단일모드, 듀얼모드로 구분해 칭하고 있다.

 

전자 악기 디지털 인터페이스 [ 電子樂器-, musical instrument digital interface, MIDI ]

전자 악기나 전자 음원컴퓨터접속하여 연주할 때의 인터페이스 규격. 1982년 오버하인(Oberhein)사 등 몇 개 회사의 제안에 따라 전자 악기 디지털 인터페이스 제조업체 협회(MMA) 등 조직이 결성되어 규격의 발전표준화를 위한 작업을 진행하고 있다. 5핀의 독일 표준화 기구(DIN) 접속기가 붙어 있는 MIDI 케이블로 전자 악기나 전자 음원컴퓨터접속하여 8비트로 구성되는 연주 데이터비동기 방식으로 직렬 전송하여 동작시키는 개념이다. MIDI 규격은 전자 악기, 전자 기기, PC 등 하드웨어 제작업자와 소프트웨어 작성업자의 입장과 생각이 서로 달라서 최종적 규격을 완성하지 못하고 있다. 최근에 등장한 CD-MIDI에서도 플레이어의 규격은 결정되었으나 MIDI 관련 규격의 미비로 실용상의 문제가 있는 것으로 알려지고 있다.

 

MMI

Multimodal Interface

인간과 컴퓨터대화 양식을 다양화한 사용자 인터페이스. 펜이나 음성 입력, 멀티미디어나 3차원 표시를 이용하는 출력 등 여러 가지의 대화 모드를 구비한 인터페이스이다.

VR - Vioce Record

VD – Voice DATA?

Zi – 텍스트 입력시 문자 추정기능

T9 – 문자 입력하는데로…

명 칭  

약 어  

주파수 대역

자유공간 파장

초장파 (Very Low Frequency)  

VLF  

9 kHz - 30 kHz  

33 km - 10 km

장파 (Low Frequency) 

LF  

30 kHz - 300 kHz  

10 km - 1 km

중파 (Medium Frequency)  

MF  

300 kHz - 3 MHz  

1 km - 100 m

단파 (High Frequency) 

HF  

3 MHz - 30 MHz  

100 m - 10 m

초단파 (Very High Frequency) 

VHF  

30 MHz - 300 MHz  

10 m - 1 m

극초단파 (Ultra High Frequency)  

UHF  

300 MHz - 3 GHz  

1 m - 100 mm

초고주파 (Super High Frequency)  

SHF  

3 GHz - 30 GHz  

100 mm - 10 mm

마이크로파 (Extremely High Frequency) 

EHF  

30 GHz - 300 GHz  

10 mm - 1 mm

RF(Radio frequency:무선주파수)  s=300 / f   s:파장 f:주파수  9KHz~수천GHz

전자기에너지-적외선, 가시광선,자외선(uv),X-선, 감마선

 

DSP (digital signal processing) ; 디지털 신호 처리

DSP[디에스피]는 디지털 통신의 정확성과 신뢰도를 높이기 위한 다양한 기술들을 지칭한다. 사실 DSP의 배후에 있는 이론은 매우 복잡하다. DSP는 기본적으로, 디지털 신호의 레벨이나 상태를 정화하거나 규격화하는 작용을 한다. DSP 회로는 인간이 만든 규칙적인 신호들과, 본래부터 무질서한 잡음을 구별할 수 있다.

통신회로들은 모두 어느 정도의 잡음을 가지고 있다. 그 신호가 아날로그든, 디지털이든, 전달되는 정보의 형태에 관계없이 그것은 마찬가지다. 잡음은 통신 시스템에서 S/N비 개선을 위한 새로운 방법을 찾으려 항상 힘쓰고 있는 통신 엔지니어들의 영원한 골칫거리이다. S/N비를 최적화하기 위한 전통적인 방법들에는 전송되는 신호의 세기를 증가시키고, 수신기 감도를 증가하는 방법이 있다 (무선 시스템에서는, 특수한 안테나 시스템이 도움이 될 수 있다). 디지털 신호 처리는 수신기의 감도를 극적으로 개선한다. 잡음과 요구되는 신호가 경합할 때, 이 효과는 가장 주목할만한 것이다. 좋은 DSP 회로는 때로 놀랄 만큼 훌륭한 전자 기술자처럼 보이기도 한다. 그러나, 그것이 할 수 있는 것에도 한계가 있다. 만약 잡음이 너무 강해서 모든 신호의 흔적이 지워지면, DSP 회로는 그 혼돈 속에서 어떠한 질서도 찾아낼 수 없으므로, 아무런 신호를 수신할 수 없을 것이다.

예를 들어 표준 TV 방송국과 같이, 들어오는 신호가 만약 아날로그라면, 그 신호는 처음에 ADC에 의해 디지털 형태로 변환된다. 그 결과로 나타나는 디지털 신호는 두 개 이상의 레벨을 갖는다. 이상적으로, 이러한 레벨은 항상 예측가능하며, 정확한 전압이나 전류이다. 그러나, 들어오는 신호에도 잡음이 있기 때문에, 그 레벨은 항상 표준 값에 있는 것은 아니다. DSP 회로가 그 레벨을 조정함으로써, 그들이 정확한 값에 있게 된다. 이것은 실제로 잡음을 제거한다. 그런 다음 디지털 신호는 DAC를 통해 다시 아날로그 형태로 바뀐다.

예를 들어 컴퓨터 데이터와 같이, 수신된 신호가 만약 디지털이라면, ADC와 DAC 등은 불필요하다. DSP는 들어오는 신호에 직접 작용하여, 잡음에 의해 생긴 불규칙성을 제고하고, 그것에 의하여 단위 시간당 에러의 개수를 최소화한다.

RF (radio frequency) ; 무선 주파수

무선 주파수라는 용어는, 안테나에 들어오는 입력이 전류일 때 무선 방송이나 통신에 적합한 전자기장이 생성되는 특성을 갖는 교류를 가리킨다. 이러한 주파수들은 무선 통신에 할당된 가장 낮은 주파수 (사람이 들을 수 있는 범위 내에 속함)인 9 kHz로부터 수천 GHz 까지 걸쳐 있음으로써 전자기 방사 스펙트럼의 중요한 부분을 커버한다.

무선 주파수 전류가 안테나에 공급되었을 때, 공간을 통해 전파되는 전자기장을 발생시킨다. 이 자계는 때로 무선주파수 자계라고도 불리며, 좀더 덜 기술적인 용어로는 "무선파"라고도 부른다. 어떠한 무선주파수 자계라도 주파수와는 반비례하는 파장을 갖는다. 대기중 또는 우주 밖에서, 만약 주파수를 f 라하고 파장을 s 라 하면,

s = 300/f

가 된다. 무선주파수 신호는 전자기 파장에 상응하는 만큼 반비례한다. 9 kHz에서 자유공간 파장은 약 33 km이다. 제일 높은 무선 주파수에서의 전자기 파장은 약 1 mm 정도이다. 무선 주파수 스펙트럼을 넘어 주파수가 증가함에 따라, 전자기 에너지는 적외선, 가시광선, 자외선(UV), X 선, 그리고 감마선 등의 형태를 갖는다.

무선 장비의 대부분의 형태는 무선 주파수 자계를 사용한다. 코드 없는 전화기나 휴대전화, 라디오 및 TV 방송국, 위성통신 시스템, 그리고 쌍방향 무전기 등은 모두 무선 주파수 스펙트럼 내에서 작동한다. 일부 무선 장비는 전자기 파장이 무선 주파수 자계보다 짧은 적외선, 또는 가시광 주파수에서 동작한다. 그 예로는 대부분의 TV용 리모콘, 일부 무선 키보드나 무선 마우스 그리고 무선 헤드폰 등이 이에 포함된다.

무선 주파수 스펙트럼은 몇 가지 대역으로 나뉘어진다. 가장 낮은 주파수 대역을 제외하고는, 각 영역은 크기(10의 멱) 순서에 따른 주파수 상승을 의미한다. 아래의 표에 무선 주파수 스펙트럼 내의 여덟 개 대역을 서술하였는데, 주파수와 대역폭의 범위를 보여주고 있다. SHF와 EHT 대역은 종종 극초단파 스펙트럼이라고 불려진다.

명 칭  

약 어  

주파수 대역

자유공간 파장

초장파 (Very Low Frequency)  

VLF  

9 kHz - 30 kHz  

33 km - 10 km

장파 (Low Frequency) 

LF  

30 kHz - 300 kHz  

10 km - 1 km

중파 (Medium Frequency)  

MF  

300 kHz - 3 MHz  

1 km - 100 m

단파 (High Frequency) 

HF  

3 MHz - 30 MHz  

100 m - 10 m

초단파 (Very High Frequency) 

VHF  

30 MHz - 300 MHz  

10 m - 1 m

극초단파 (Ultra High Frequency)  

UHF  

300 MHz - 3 GHz  

1 m - 100 mm

초고주파 (Super High Frequency)  

SHF  

3 GHz - 30 GHz  

100 mm - 10 mm

마이크로파 (Extremely High Frequency) 

EHF  

30 GHz - 300 GHz  

10 mm - 1 mm


이 정보는 2000년 5월 9일에 수정되었습니다.

 

마이크로 제어 장치 [ -制御裝置, microcontroller unit, MCU ]

기기 등의 조작이나 프로세스제어하는 역할을 수행하는 집적 회로(IC). 1985년에 미국 모토롤라사가 세계 최초로 전기소거 및 프로그램 가능 읽기용 기억 장치(EEPROM)를 내장마이크로 제어 장치(MCU)의 양산에 성공하였다.

다지점 화상 회의 제어 장치 [ 多地點畵像會議制御裝置, multipointing control unit, MCU ]

삼성 전자가 개발한 원거리 다자 간 화상 회의 제어 장치. 화상 회의에 참가하는 송신자의 음성영상을 적절하게 분배, 제어하는 음성 활성화 모드모드의 독특한 기술구현할 수 있도록 설계하였다. 다지점 화상 회의 제어 장치(MCU)의 영상, 음성 신호 처리통신 절차는 ITU-T H시리즈 권고에 준하고 있어서 단말기 종류에 관계없이 화상 회의가 가능하다.

 

다중 제어 장치 [ 多重制御裝置, multicontroller, MC ]

주 컴퓨터단말 장치 또는 워크스테이션(WS) 사이에 있어서, 그것들을 효율적으로 연결하는 제어 장치. 다발 구성으로 되어 있고, 각종 망을 통하여 주 컴퓨터접속하는 기능단말 장치 또는 WS를 제어하는 기능을 갖는다.

ADC (analog-to-digital conversion) ; 아날로그-디지털 변환

아날로그-디지털 변환은, 계속해서 변화하는 신호(아날로그)가 그것의 본질적인 내용은 달라지지 않은채, 여러 수준의 신호(디지털)로 바뀌어지는 전자적 처리과정이다.

ADC의 입력은 이론상으로 무한한 개수의 값들 사이에서 변화하는 전압들로 구성된다. 이러한 것들의 예로는, 사람의 말을 표현하는 파형, 그리고 재래식 텔레비전 카메라로부터의 신호인 사인 곡선이 있다. 이와는 달리, ADC의 출력은 미리 정의된 차원들 또는 상태들로 구성된다. 상태의 개수는 2, 4, 8, 16 등 거의 항상 2의 배수이다. 가장 단순한 디지털 신호들은 오직 두 개의 상태만을 갖는데, 이것을 바이너리라고 부른다. 모든 숫자들은 0과 1의 조합으로 이루어진 바이너리 스트링의 형태로 표현될 수 있다.

디지털 신호들은 대부분 아날로그 신호보다 좀더 효율적으로 전달되는데, 그 이유는 디지털 신호들은 명확하고 규칙적이기 때문에, 무질서한 잡음으로부터 구분하는 전자회로를 쉽게 만들 수 있기 때문이다. 이것이 디지털 통신의 주요 장점이다. 컴퓨터들은 2진 디지털 데이터 특유의 표현으로 "말하고", 또한 "생각"하므로, 마이크로프로세서가 아날로그 데이터를 분석할 수 있을 지라도, 컴퓨터가 그것을 감지할 수 있도록 디지털 형태로 변경해야 한다.

일반적으로 전화 모뎀은, 꼬임대선을 통해 들어오는 오디오 신호를 컴퓨터가 이해할 수 있는 신호로 바꾸기 위해 ADC를 사용한다. 디지털신호처리시스템(DSP)에서, 만약 입력신호가 아날로그면 ADC가 필요하다.

감시 계기 [ 監視計器, watchdog ]

시스템기계적인 고장으로 중단 상태가 되거나 프로그램오류무제한반복(loop) 상태로 들어가는 것을 감시하는 장치. 이와 같은 오(誤)동작을 방지하기 위하여 프로그램으로 설정타이머로 어떤 조건을 만족하면 경보를 내게 하는데, 이것을 감시 계기라고 한다.

UART (Universal Asynchronous Receiver/Transmitter) ; 범용 비동기화 송수신기

UART는 컴퓨터에 부착된 직렬 장치들로 향하는 인터페이스를 제어하는 프로그램이 들어 있는 마이크로칩이다. 명확하게 말하면, UART는 컴퓨터에게 RS-232C DTE 인터페이스를 제공함으로써, 모뎀이나 기타 다른 직렬장치들과 통신하거나 데이터를 주고받을 수 있게 한다. 이 인터페이스의 일부로서, UART는 또한 다음과 같은 일을 수행한다.

  • 컴퓨터로부터 병렬 회로를 통해 받은 바이트들을, 외부에 전달하기 위해 하나의 단일 직렬 비트 스트림으로 변환한다.
  • 내부로 전송할 때에는, 직렬 비트 스트림을 컴퓨터가 처리할 수 있도록 바이트로 변환한다.
  • 외부 전송을 위해 패리티 비트를 추가하며, 수신되는 바이트들의 패리티를 확인하고, 패리티 비트를 제거한다.
  • 데이터를 외부로 내보낼 때에는 시작 비트와 정지 비트를 추가하고, 수신되는 데이터에서는 그것들을 제거한다.
  • 키보드마우스로부터 들어오는 인터럽트를 처리한다.
  • 다른 종류의 인터럽트 처리와 컴퓨터의 동작 속도를 장치의 속도와 동등하게 맞추도록 요구하는 장치를 관리할 수 있다.

보다 진보된 UART들은 일정량의 데이터 버퍼링을 제공함으로써, 컴퓨터와 직렬 장치들의 데이터 스트림이 대등하도록 맞추어준다. 가장 최근의 UART인 16550은 16 바이트 버퍼를 가지고 있어서, 컴퓨터 프로세서가 처리하기 전에 데이터를 가지고 있을 수 있다. 원래의 UART는 8250이었다. 내장 모뎀을 살 때, 그 안에 16550 UART가 포함되어 있을 수 있다. 모뎀 제작회사인 US Robotics에 따르면, 외장 모뎀에는 UART가 포함되지 않는다고 한다. 만약 오래된 컴퓨터를 가지고 있다면, 외장 모뎀이 지원하지 않는 기능을 얻기 위해 내장 16550을 추가해야 할 경우도 있다.

내장 시스템 컴포넌트 제작회사인 Tellima에서, fieldbus 인터페이스 카드에 맞는 UART 칩을 보여주고 있습니다.

 

binary ; 2진수

2진수는 2를 기반으로 하는 숫자체계로서, 컴퓨터 내에서 데이터를 표현하기 위해 사용된다. 2 진수는 "0"과 "1"이라는 오직 2가지 종류의 숫자로만 구성된다.

대부분의 경우 사람들은 0부터 9까지 모두 10개의 숫자로 구성된 10진법(進法)을 주로 쓰며, 그보다 큰 숫자들은 이렇게 10개의 숫자를 조합해서 만든다. 그러나 컴퓨터는 오직 0 과 1로만 구성되는 2진법 체계에 기초하고 있다. 하지만 10 진법에서 가능한 모든 연산(더하기, 빼기, 곱하기, 나누기)들이 2진법에서도 역시 가능하다.

우리는 일상생활에서 10진법을 주로 사용하는데, 그것이 사람들에게는 더 자연스럽게 생각되기 때문이다 (손가락도 10개, 발가락도 10개이기 때문일지도 모른다). 그렇지만 컴퓨터에게는 전기적으로 "충전되었느냐", "아니냐" 하는 두 가지 상태를 표시할 수 있는 2진법이 더욱 자연스럽다.

10 진법에서는 각 숫자의 위치가 10의 멱(冪)의 형태로 표현된다. 예를 들어 456라는 숫자는

     100 이 4개 + 10 이 5개 + 1 이 6개, 즉 4 × 100 + 5 × 10 + 6 × 1

인 것을 의미한다 (여기서 100은 102, 10은 101, 1은 100을 각각 계산한 결과이다).

이와 비슷한 이치로 2진법에서도 각 숫자의 위치는 2의 멱(冪)으로 나타내진다. 예를 들어 2진수 1101은

     8 이 1개 + 4 가 1개 + 2 가 0개 + 1 이 1개, 즉 1 × 8 + 1 × 4 + 0 × 2 + 1 × 1

인 것을 의미한다(여기서 8은 23, 4는 22, 2는 21, 1은 20을 각각 계산한 결과이다). 그러므로 2진수 1101은 10진수 13과 같은 정확히 같은 값이다.

이렇게 컴퓨터에서는 2진법을 사용하고 있기 때문에 , 2의 멱(冪)이 여러 가지 중요한 역할을 한다. 이제 왜 컴퓨터에서 8 (23이다) 이나, 64 (26이다), 128 (27이다) 또는 256 (28이다)과 같은 숫자들이 자주 등장하는지를 짐작할 수 있을 것이다.

컴퓨터 프로그래머들은 8진수나 또는 16진수를 쓰는 경우도 많은데, 그 이유는 모두 2진수와 쉽게 환산할 수 있기 때문이다. 8진수에서 각 숫자는 세 자리의 2 진수로 표시할 수 있고, 16진수에서 각 숫자는 네 자리의 2 진수로 표현된다.

아래 표에 2진수, 그리고 그와 동등한 값을 갖는 10진수가 나타나 있다.

2 진수

0

1

10

11

100

101

110

111

1000

1001

1010

...

10 진수

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

...

bit (binary digit) ; 비트

비트는 컴퓨터 데이터의 가장 작은 단위이며, 하나의 2 진수 값(0 또는 1)을 가진다. 통상 많은 컴퓨터들이 비트를 검사하거나 조작하는 명령어를 지원하긴 하지만, 일반적으로는 여러 개의 비트를 모아놓은 형태인 바이트(byte) 단위로 데이터를 저장하거나 명령어를 실행시키도록 설계되어 있다. 비트의 값은 보통 메모리 내의 콘덴서에 지정된 수준 이상 또는 그 이하의 전기를 충전함으로써 저장할 수 있다.

대부분의 컴퓨터 시스템에서 1 바이트는 8 비트를 말하지만, 어떤 시스템에서는 바이트 대신에 옥텟이라는 용어를 쓰는 경우도 있다. 한 바이트의 절반, 즉 4 비트는 니블이라고 부른다.

많은 시스템에서 4 바이트, 즉 32 비트가 한 개의 워드(word)를 형성한다. 이러한 시스템에서는 명령어의 길이에 따라, full-word (32 비트) 명령어 또는 half-word (16 비트) 명령어 등으로 표현한다.

byte ; 바이트

대부분의 컴퓨터 시스템에서, 8 비트 길이를 가지는 정보의 기본 단위를 바이트라고 한다. 영어와 숫자 그리고 특수문자(아스키 문자표에 있는) 등의 경우 한 글자를 표현하는데 1 바이트가 필요하지만, 한글이나 한자 등은 한 글자를 표현하는데 2 바이트가 소요된다.

바이트는 또한 활용 목적에 따라 - 좀더 큰 단위로 사용될 필요가 있을 때 - 비트 스트링(string of bits)을 유지할 수 있다 (예를 들면, 이미지를 표현하는 프로그램을 위한 시각적 이미지를 구성하고 있는 연속된 비트들이 필요할 때).

어떤 컴퓨터 시스템에서는 4 바이트를 1 워드로 구성함으로써, 프로세서가 보다 효율적으로 각 명령어를 읽고 처리할 수 있도록 설계되지만, 어떤 컴퓨터 프로세서들은 2 바이트 또는 1 바이트 명령어를 취급할 수 있다.

바이트는 표기할떄는 영문 대문자 "B"를 쓰고, 소문자 "b"는 대개 비트를 나타낸다.

컴퓨터 저장장치는 그 크기를 보통 바이트 단위로 산정하는데, 예를 들어 850 MB 하드디스크에는 통상 850,000,000 바이트 정도의 정보를 담을 수 있다. 56 Kbps 모뎀은 1 초에 56,000 비트를 전송하는 속도로 동작한다 (저장공간은 바이트 단위로, 전송용량은 초당 비트 수로 산정한다).

 

 

 

 

circuit-switched ; 회선교환 방식

회선교환 방식은 두 지점 사이의 단일 접속에 전념하기 위해, 접속 시간 동안 물리적인 경로가 취득되는 네트웍의 한 형태이다. 일반적인 음성 전화 서비스가 바로 회선 교환 방식이다. 전화회사는 통화가 진행되는 시간 동안 당신이 거는 번호에 물리적인 특정 경로를 지정한다. 그 시간 동안에는 누구라도, 그 통화와 관련해 지정된 물리적인 회선을 사용할 수 없다.

회선교환 방식은 패킷교환 방식과 자주 대비된다. X.25 네트웍과 같은 패킷교환 방식의 네트웍은 가상 회선교환을 가질 수 있다. 가상 회선교환 접속은 여러 개의 가상 회선 접속들이 하나의 물리적인 경로를 공유할 수 있는 논리적인 전용 접속이다.

packet-switched ; 패킷교환 방식

패킷교환 방식은, 패킷이라고 불리는 비교적 적은 데이터 단위가 각 패킷에 담긴 목적지 주소를 기반으로 하여 네트웍을 통해 발송되는 네트웍의 한 형태이다. 통신 메시지를 패킷으로 나눔으로써 네트웍 내의 동일한 데이터 경로를 여러 명의 사용자들이 공유할 수 있게 된다. 송신자와 수신자간의 이러한 형태의 통신을 비연결형이라고 부른다. 인터넷상의 대부분의 트래픽은 패킷교환 방식을 사용하며, 인터넷은 기본적으로 비연결형 네트웍이다.

패킷교환 방식과 대비되는 것이 회선교환 방식인데, 이는 평범한 음성 전화망과 같은 형태의 네트웍으로서, 통화를 위한 통신회선이 설정되면 그 시간동안에는 통화에 관련되는 사람들에게만 전용으로 할당된다. 음성전화에 인터넷의 패킷 교환방식을 사용하는 것도 가능하다. 양측의 대화내용은 패킷으로 나뉘어져 전송되고, 그 패킷들은 반대편에서 재조립된다.

패킷 교환방식을 쓰는 디지털 네트웍의 또다른 보편적인 형태는 X.25 네트웍인데, 상용 광역통신망 프로토콜로서 광범위하게 설치되었다. 인터넷 프로토콜 패킷들은 X.25 네트웍 상에서도 전송될 수 있다. X.25 네트웍은 또한 일정 시간동안 양측에게 전용으로 논리접속이 확립되는 가상회선도 지원한다. 영구 가상회선 (PVC)은 종량제 요금체제에 기반하여 경로를 할당하며, 기업들에게는 전용회선 시스템의 대안으로 사용할 수 있다. 영구 가상회선은 전용 논리접속이지만, 실제로 물리적인 자원이 여러 개의 논리접속이나 사용자들 간에 공유될 수 있다.

packet ; 패킷

패킷이란 원래 우체국에서 취급하는 소포(packet)를 말하며, 화물을 적당한 크기로 분할해서 행선지 표시 꼬리표를 붙인 형태이다. 데이터 통신망에서 말하는 패킷이란, 데이터와 호 제어 신호가 포함된 2 진수, 즉 비트의 그룹을 말하는데, 특히 패킷교환 방식에서 데이터를 전송할 때에는 패킷이라는 기본 전송 단위로 데이터를 분해하여 전송한 후, 다시 원래의 데이터로 재조립하여 처리한다.

전자우편이나 HTML 파일, GIF 파일, 기타 어떤 종류의 파일이라도, 이것을 인터넷을 통해 한 장소에서 다른 장소로 보내려 할때, TCP/IPTCP 계층은 이 파일을 전송하기에 효율적인 크기로 자르게 된다. 분할된 각 패킷들에는 각각 별도의 번호가 붙여지고 목적지의 인터넷 주소가 포함되며, 각 패킷들은 인터넷을 통해 서로 다른 경로를 통해 전송될 수 있다. 보내어진 패킷들이 모두 도착하면, TCP 계층의 수신부에서 패킷들을 원래의 파일로 다시 재조립한다.

이와 같이 패킷교환 방식은 인터넷과 같은 커넥션리스(connectionless) 네트웍에서 데이터 전송에 관한 처리를 위해 효율적인 방법의 하나이다. 또 다른 방식의 하나인 회선교환 방식은 음성 전송을 위한 네트웍이다. 회선교환에서도 네트웍 내의 회선들을 많은 사용자들이 공유한다는 측면에서는 패킷교환 방식과 마찬가지지만, 각 연결은 일단 특정한 경로가 설정되면 일정기간 동안에는 거기에 전념하여 서비스를 한다는 측면이 다르다.

패킷이나 데이터그램(datagram)은 비슷한 의미로 사용된다. TCP와 비슷한 역할을 하는 프로토콜UDP에서는 패킷이라는 용어 대신에 데이터그램이라는 용어를 쓴다.

패킷은 일반적으로 128 바이트가 표준이지만 52, 64, 256 옥텟 등 편의에 따라 크기를 바꿀 수 있으며, 옥텟는 보통 8 비트로 구성되고 이를 1 문자로 간주한다. 64자를 1 세그먼트로 하고, 128자를 1 패킷으로 하는 표준 패킷에 있어 그 관계는 다음과 같다.

1 packet = 2 segment = 128 octet = 1,024 bit

traffic ; 트래픽

트래픽이란 어떤 통신장치나 시스템에 걸리는 부하(負荷)를 말한다. 트래픽은 매우 일반적인 용어이기 때문에, 이외에도 네트웍을 통해 움직이는 데이터의 량이나 어떤 종류의 트랜잭션메시지 등의 량을 나타낼 때에도 사용된다. 시스템 관리자의 중요한 작업 중 하나가 트래픽 상황을 감시하고, 트래픽이 늘어나면 이에 따른 적절한 조치를 취하는 것이다.

X.25

X.25[엑스닷 투어니 화이브]는 패킷 교환망에 광범위하게 사용되는 네트웍 프로토콜로서 1976년에 CCITT에 의해 표준으로 채택되었다. X.25 프로토콜은 컴퓨서브나 TCP/IP 네트웍 등 서로 다른 공공네트웍 상의 컴퓨터들이 네트웍 계층 차원에서 중간 매개를 담당하는 컴퓨터를 통해 통신할 수 있게 해준다. X.25의 프로토콜들은 OSI 통신모델에 정의되어 있는 데이터링크 및 물리계층 프로토콜들과 밀접하게 교신한다.

OSI (Open Systems Interconnection)

[주] 그림으로 나타낸 OSI 참조 모델을 참고할 것

OSI는 통신 네트웍으로 구성된 컴퓨터가 어떻게 데이터를 전송할 것인가에 대한 표준규약 또는 참조 모델이다. 이것의 목적은 통신 제품을 만들 때 다른 제품과 모순됨이 없이 통신하도록 유도하는 것이다. 이 참조 모델은 통신의 종단에서 이루어지는 기능을 7 계층으로 정의했다. OSI가 잘 정의된 계층마다 관련된 기능을 따르도록 강하게 고수하지 않아도, 대부분의 제품들은 OSI 모델에 관련된 정의들을 따르기 위해 노력한다. OSI 모델은 또한 모든 사람이 동일한 관점에서 통신에 대해 교육하고, 논의하는 유일한 참조 모델로서 중요한 가치가 있다.

주요 컴퓨터와 통신 회사 대표자들에 의해 1983년부터 개발이 시작된 OSI는 본래 인터페이스 사이의 상세 규정을 시도했다. 그러나 위원회는 다른 것들 간에 상세 인터페이스 규정을 개발할 수 있는 공통의 참조 모델을 확립하기로 결정하였으며, 그것은 표준이 될 수 있었다. OSI는 ISO에 의해서 국제 표준으로 채택되었다. 현재, 이것은 ITU의 권고 X.200 이다.

OSI의 주된 개념은 통신 네트웍으로 구성된 두개의 종단 이용자 사이에서, 통신 처리를 각 계층이 가지고 있는 특별한 기능을 가지고 계층별로 나눌 수 있도록 하는 것이다. 각 통신 이용자는 7 계층의 기능을 갖는 컴퓨터를 이용한다. 이용자들 사이에 메시지가 주어지면, 컴퓨터에서 한 계층씩 아래로 각 층을 통과하여 데이터가 흐르게되고, 다른 쪽에서는 메시지가 도착할 때 메시지를 받는 컴퓨터는 한 계층씩 위로 통과하여 이용자에게 전달 될 것이다. 실제로 이러한 7 계층의 기능을 제공하는 프로그램이나 장치는 컴퓨터 운영체계, 웹 브라우저와 같은 응용프로그램, TCP/IP 또는 다른 트랜스포트 네트웍 프로토콜과 이용자의 컴퓨터에 구성된 회선을 사용할 수 있는 소프트웨어 및 하드웨어가 함께 결합된다.

OSI는 7 계층으로 통신을 나누는데, 이 계층들은 다시 2개의 그룹으로 나뉜다. 상위 4 계층은 이용자가 메시지를 주고받는데 사용된다. 네트웍 계층까지의 아래의 3 계층은 메시지가 호스트를 통과 할 수 있도록 한다. 컴퓨터에 보내진 데이터는 위 계층으로 전달된다. 다른 컴퓨터에 보내진 메시지는 위 계층으로 전달되지 않고 다른 호스트로 전달된다.

7 계층을 하나하나 살펴보면 다음과 같다.

  • 7 계층 : 응용계층 ... 이 계층에서는 통신상대, 서비스 품질, 사용자 인증과 비밀을 고려하고, 데이터 구문의 제약을 정한다 (이 계층은 응용 프로그램이 응용 계층의 기능을 수행하지만 응용 프로그램 자체는 아니다).
  • 6 계층 : 표현 계층 ... 이 계층은 운영체계의 한 부분으로 입력 또는 출력되는 데이터를 하나의 표현 형태에서 다른 표현 형태로 변환하는 것이다 (예를 들면 텍스트로 도착한 데이터를 팝업 윈도우 형태로 변환하는 것이다). 표현 계층을 문법 계층이라고 하기도 한다.
  • 5 계층 : 셰션 계층 ... 이 계층에서는 종단 호스트 프로그램 사이에서 메시지를 주고받기 위한 설정을 하고, 데이터를 받는 동기를 제어하는 역할을 한다. 이 계층은 통신 세션을 구성하는 역할을 한다.
  • 4 계층 : 트랜스포트 계층 ... 이 계층은 종단간 제어와 에러를 관리한다. 즉, 신뢰성 있는 데이터 전송을 보장한다.
  • 3 계층 : 네트웍 계층 ... 이 계층은 데이터 경로를 제어한다 (패킷이 정확한 수신자에게 보내지도록 올바른 경로는 제어하여 수신 쪽에서 받을 수 있게 한다). 네트웍 계층은 경로를 설정하고 다른 쪽으로 전송한다.
  • 2 계층 : 데이터링크 계층 ... 이 계층은 물리적 레벨의 에러 제어와 동기를 제공하고, 5를 초과하는 1의 스트링으로 비트화한다. 이 계층은 전송 확인과 관리를 담당한다.
  • 1 계층 : 물리 계층 ... 이 계층은 전기 기계적으로 체계를 갖춘 네트웍을 통하여 비트열을 나른다. 이 계층은 전송 매체를 통해 데이터를 주고받는 하드웨어 수단을 제공한다.

IRC (Internet Relay Chat)

IRC[아얄씨]는 일련의 규칙과 약속이 관련되어 있는 채팅 시스템으로, 클라이언트/서버 구조의 소프트웨어이다. 웹상에서, 토크시티와 같은 사이트 또는 언더넷과 같은 IRC 네트웍들은, 사용자들이 IRC 클라이언트 프로그램을 PC다운로드할 수 있도록 서버를 제공한다. 토크시티는 또한 홈페이지와 함께 다운로드되는 IRC 클라이언트 애플릿을 제공함으로써, 즉시 채팅을 시작할 수 있게도 해준다.

IRC 사용자는 채팅 그룹 (또는 채널이라고도 부른다)을 새로 만들거나, 아니면 기존의 채팅 그룹에 합류할 수 있다. 기존의 채팅 그룹과 그 속에 있는 구성원들을 찾아보는 프로토콜도 있다. 네트웍의 종류에 따라서는, 자신을 지칭하는 별명을 등록하여 대화 중 내내 사용할 수 있다. 몇몇 채널들은 항상 사용할 수 있는 별명을 등록하도록 유도하며, 개인 프로필이나, 사진 및 개인 홈페이지를 링크할 수 있는 공간을 제공하는 곳도 있다.

현재 가동중인 IRC 채널 중에서 유명한 곳으로는 #hottub와 #riskybus 등이 있다. 몇몇 채널들은 외국어로 진행되도록 세팅된 곳도 있다. 가장 보편적인 IRC 네트웍으로는 대부분 유럽사람들을 위한 IRCnet, 북미사람들이 대부분인 EFnet, 그리고 언더넷, Dalnet 등이 있다. 유명한 IRC 클라이언트 프로그램은, 윈도우용은 mIRC가 있고 맥 OS용으로는 IRCle, 그리고 유닉스 기반의 시스템용으로는 irc2가 있다.

IRC 프로토콜은 TCP를 사용하며, 대개 6667번 포트를 사용한다.

  • IRC에 관한 교재나, FAQ, 포괄적인 정보 등을 위해서는 IRC Help Page에 방문해 보시기를 권합니다.
  • 또다른 좋은 정보 제공처는 IRC.Net인데, 전자우편이나 웹사이트 상의 특별한 지원 네트웍을 통해 사용자를 직접 지원하는 체제를 갖추고 있습니다.
  • 토크시티는 IRC를 사용하는 거대한 대화 사이트 커뮤니티입니다.
  • 언더넷은 세계에서 가장 큰 IRC 서버 중의 하나를 제공합니다.
  • RFC 1459에 IRC 프로토콜에 관한 공식적인 설명이 제공되고 있습니다.

 

 

 

 

 

WAP (Wireless Application Protocol) ; 무선 응용 통신규약

WAP은 셀룰러폰이나 무선호출기 등과 같은 무선장치들이 전자우편, , 뉴스그룹IRC 등의 인터넷 액세스에 사용될 수 있는 방법을 표준화하기 위한 통신 프로토콜들의 규격이다. 과거에도 인터넷 접속은 가능했지만, 제작회사마다 모두 다른 기술을 사용하였다. 앞으로는, WAP을 쓰는 장치들과 서비스 시스템들끼리 호환성과 상호운용성을 갖게 될 것이다.

WAP 계층에는 다음과 같은 것들이 있다.

  • Wireless Application Environment (WAE)
  • Wireless Session Layer (WSL)
  • Wireless Transport Layer Security (WTLS)
  • Wireless Transport Layer (WTP)

WAP은 에릭슨, 모토로라, 노키아 그리고 Unwired Planet (후에 Phone.com이 됨) 등 네 회사에 의해 구상되었다.

IRC (Internet Relay Chat)

IRC[아얄씨]는 일련의 규칙과 약속이 관련되어 있는 채팅 시스템으로, 클라이언트/서버 구조의 소프트웨어이다. 웹상에서, 토크시티와 같은 사이트 또는 언더넷과 같은 IRC 네트웍들은, 사용자들이 IRC 클라이언트 프로그램을 PC다운로드할 수 있도록 서버를 제공한다. 토크시티는 또한 홈페이지와 함께 다운로드되는 IRC 클라이언트 애플릿을 제공함으로써, 즉시 채팅을 시작할 수 있게도 해준다.

IRC 사용자는 채팅 그룹 (또는 채널이라고도 부른다)을 새로 만들거나, 아니면 기존의 채팅 그룹에 합류할 수 있다. 기존의 채팅 그룹과 그 속에 있는 구성원들을 찾아보는 프로토콜도 있다. 네트웍의 종류에 따라서는, 자신을 지칭하는 별명을 등록하여 대화 중 내내 사용할 수 있다. 몇몇 채널들은 항상 사용할 수 있는 별명을 등록하도록 유도하며, 개인 프로필이나, 사진 및 개인 홈페이지를 링크할 수 있는 공간을 제공하는 곳도 있다.

현재 가동중인 IRC 채널 중에서 유명한 곳으로는 #hottub와 #riskybus 등이 있다. 몇몇 채널들은 외국어로 진행되도록 세팅된 곳도 있다. 가장 보편적인 IRC 네트웍으로는 대부분 유럽사람들을 위한 IRCnet, 북미사람들이 대부분인 EFnet, 그리고 언더넷, Dalnet 등이 있다. 유명한 IRC 클라이언트 프로그램은, 윈도우용은 mIRC가 있고 맥 OS용으로는 IRCle, 그리고 유닉스 기반의 시스템용으로는 irc2가 있다.

IRC 프로토콜은 TCP를 사용하며, 대개 6667번 포트를 사용한다. 또다른 좋은 정보 제공처는 IRC.Net인데, 전자우편이나 웹사이트 상의 특별한 지원 네트웍을 통해 사용자를 직접 지원하는 체제를 갖추고 있습니다.

  • 토크시티는 IRC를 사용하는 거대한 대화 사이트 커뮤니티입니다.
  • 언더넷은 세계에서 가장 큰 IRC 서버 중의 하나를 제공합니다.
  • RFC 1459에 IRC 프로토콜에 관한 공식적인 설명이 제공되고 있습니다.

UDP (User Datagram Protocol)

UDP[유디피]는 IP를 사용하는 네트웍 내에서 컴퓨터들 간에 메시지들이 교환될 때 제한된 서비스만을 제공하는 통신 프로토콜이다. UDP는 TCP의 대안(代案)이며, IP와 함께 쓰일 때에는 UDP/IP라고 표현하기도 한다. TCP와 마찬가지로 UDP도 한 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로 데이터그램이라고 불리는 실제 데이터 단위를 받기 위해 IP를 사용한다. 그러나 UDP는 TCP와는 달리, 메시지를 패킷(데이터그램)으로 나누고, 반대편에서 재조립하는 등의 서비스는 제공하지 않으며, 특히 도착하는 데이터 패킷들의 순서를 제공하지 않는다. 이 말은 UDP를 사용하는 응용프로그램은, 전체 메시지가 올바른 순서로 도착했는지에 대해 확인할 수 있어야한다는 것을 의미한다. 교환해야할 데이터가 매우 적은(그러므로 재조립해야할 메시지도 매우 적은) 네트웍 응용 프로그램들은 처리시간 단축을 위해 TCP 보다 UDP를 더 좋아할 수 있다. 일례로 TFTP는 TCP 대신에 UDP를 사용한다.

UDP는 IP 계층에서 제공되지 않는 두 개의 서비스를 제공하는데, 하나는 다른 사용자 요청을 구분하기 위한 포트 번호와, 도착한 데이터의 손상여부를 확인하기 위한 체크섬 기능이다.

OSI 통신 모델에서, UDP는 TCP와 마찬가지로 4계층인 트랜스포트 계층에 속한다.

UDP 규격은 IETF의 RFC 768에 정의되어 있습니다.

PPP (Point-to-Point Protocol)

PPP[피피피]는 두 대의 컴퓨터가 직렬 인터페이스를 이용하여 통신을 할 때 필요한 프로토콜로서, 특히 전화회선을 통해 서버에 연결하는 PC에서 자주 사용된다. 예를 들면, 대부분의 ISP (Internet server provider)들은 자신들의 가입자를 위해 인터넷 PPP 접속을 제공함으로써, 사용자의 요구에 서버가 응답하고, 그 서버를 통해 인터넷으로 나아갈 수 있도록 하며, 사용자 요구에 따른 응답을 다시 사용자에게 보내주는 등의 일을 할 수 있도록 한다. PPP는 IP를 사용하며, 때로 TCP/IP 프로토콜 군(群)의 하나로 간주된다. PPP는 OSI (Open Systems Interconnection) 참조모델과 비교하면 제 2계층에 해당하는 데이터링크 서비스를 제공한다. 본래 PPP는 컴퓨터의 TCP/IP 패킷들을 포장해서 그것들이 실제로 인터넷으로 보내어질 수 있도록 서버로 전달한다.

PPP는 전이중 통신 프로토콜로서 twisted pair나 광케이블 또는 위성통신 등 다양한 물리적인 매체 상에서 사용될 수 있다. PPP는 패킷의 캡슐화를 위해 HDLC의 변형 중의 하나를 사용한다.

PPP는 그 이전에 사실상의 표준이었던 SLIP (Serial Line Internet Protocol) 보다 낫다고 평가되고 있는데, 그 이유는 PPP가 비동기식 통신 뿐 아니라 동기식 통신까지도 처리할 수 있기 때문이다. PPP는 다른 사용자와 하나의 회선을 공유할 수 있으며, SLIP에는 없는 기능인 에러검출 기능까지 가지고 있으므로, 선택이 가능하다면 PPP가 더 낫다할 수 있다.

Connected: An Internet Encyclopedia에 PPP 프로토콜에 관한 개요가 준비되어 있으니 참고하시기 바랍니다.

screen saver ; 화면보호기

화면보호기는 사용자로부터 일정시간동안 아무런 움직임이 없을 때, PC 화면상에서 움직일 수 있도록 만들어진 애니메이션 이미지이다. 화면보호기의 원래 목적은 같은 이미지를 오랜 시간동안 투영하면 CRT 내부의 인광물질이 타버리는 것을 방지하기 위한 것이었다. 실제로는, 오늘날의 CRT 표시기술은 가혹한 조건이 아니면 타거나하지 않도록 되어 있지만, 대형화면의 경우에는 그 가능성이 아직도 상존한다. 많은 사람들이 그들이 커피를 마시는 등의 휴식을 끝내고 돌아왔을 때, 화면상에 재미있는 무엇인가를 나타내기 위해 화면보호기를 사용한다.

윈도우95부터는 사용자가 선택할 수 있는 몇 가지의 화면보호기가 함께 따라 나온다. 이미 운영체계가 설치되어있는 컴퓨터를 사는 경우에, 특정한 화면보호기가 이미 선택되어 있을 수도 있다. 윈도우98에서 화면보호기를 설정하려면, "시작단추 > 설정 > 제어판 > 디스플레이 > 화면보호기"를 차례대로 선택한 후, 목록에 나오는 화면보호기 중 하나를 선택하면 된다. 매킨토시에서도 화면보호기를 사용할 수 있다.

  • 화면보호기 개발과 관련된 몇 개의 사이트들이 있는데, 대개 이런 곳에서는 사용자가 다운로드할 수 있는 프리웨어나 셰어웨어 버전을 제공하고 있습니다. Top 100 Screen Savers도 그런 중 하나입니다.
  • A.J. Automation은 차원분열도형 및 다른 수학적 기반의 애니메이션을 제공하는 사이트의 예입니다.
  • Screen Saver Heaven에서 900개 이상의 화면보호기를 무료로 다운로드할 수 있습니다.

skin ; 스킨

인터넷에서, 스킨이란 프로그램의 사용자 인터페이스나 게임 캐릭터의 모습을 바꾸기 위해 사용되는 그래픽 또는 오디오 파일이다. 스킨은 대개 그것을 제공하는 사이트들로부터 비용 부담 없이 다운로드할 수 있다. 스킨에 관한 개념은 노키아3210 휴대전화기의 전면에 붙일 수 있는 Xpress-On 커버에 비교될 수 있다. 이것은 사이버물고기나 종족표시 등과 같이 다양한 색상 및 그래픽 디자인으로 나온다. 이 커버들을 쓰면 전화기 그 자체는 바꾸지 않고서도 전화기의 모습을 바꿀 수 있게 한다. 스킨이 사용되면, 사용자 인터페이스의 모습이 바뀌지만, 그 프로그램의 기능들은 변하지 않는다. 여기에 몇 가지 스킨의 예가 있다.

  • Neoplanet은 마이크로소프트 인터넷 익스플로러 브라우저의 모습을 바꾼다.
  • 스타독 시스템즈에서 나온 윈도우블라인드는 제목표시줄, 보더, 버튼, 작업표시줄 그리고 기타 윈도우95/98/NT 바탕화면 인터페이스의 형상을 바꾸어준다.
  • 윈도우95/98/NT에서 운영되는 미디어 플레이어인 Winamp는 선택할 수 있는 스킨의 개수가 무려 3,000개가 넘는다. Winamp 스킨을 써서 커버, 안테나, 디스플레이, 글꼴, 숫자패드, 소리나는 톤 등의 면모를 바꿀 수 있다.
  • Quake, Hexen, Heretic과 같은 게임들은 게임 캐릭터의 모습을 바꾸기 위해 스킨을 사용한다. 게임 내에서 스킨을 사용하면 쉽게 식별되지 않으므로, 더 기분이 난다.
  • 스킨은 유명한 채팅 프로그램인 ICQ에도 적용 가능하다.

사용자들은 스킨에 전문화되어 있는 여러 사이트들로부터 스킨을 다운로드할 수 있다. 그들은 256 색상 이상을 지원하는 하이컬러와 256 색 이하를 지원하는 로우컬러의 두 가지로 나온다. 대부분의 스킨 사이트는 자신만의 스킨을 만들기 위한 템플릿과 이용 설명서를 제공한다. 스킨을 만들려면 포토샵이나 페인트샵프로와 같은 좋은 그래픽 프로그램이 필요하며, 3차원 모델을 만들기 위해서는 매크로미디어의 Extreme 3D와 같은 랜더링 프로그램이 필요하다. 만약, 자신이 만든 스킨이 있다면 스킨사이트에 업로드해서 다른 사람들에게 제공할 수도 있다.

push (also known as "server-push") ; 푸시

푸시는 사용자의 요청에 의해서가 아니라, 웹상의 정보 배달이 서버에 의해 개시되는 것이다. 정보를 "푸시"하는 데에 특화된 초창기의 웹서비스가 Pointcast 이었는데, 새로 갱신된 뉴스와 미리 정의된 사용자 프로필에 맞는 여러 가지 정보들을 제공하였다. Marimba도 다소 비슷한 사이트로서, 미리 정해진 일정에 맞추어 사용자에게 정보를 푸시하였다.

사실, 서버로부터 사용자에게 푸시된 정보는 사용자 컴퓨터 내에 있는 어떤 프로그램의 요청에 의해 이루어지는 것이다. 즉, 푸시기술을 이용하여 웹상의 정보를 받으려면, 사용자는 이에 필요한 클라이언트 프로그램을 다운로드해야한다. 이 프로그램이 사용자의 프로필을 확인하고는, 그 사용자 대신에 주기적으로 서버에 정보요청을 하는 것이다.

사실 진정한 푸시 기술은 정보를 브로드캐스트하는 것이다. 이 경우에, 정보는 특정 채널이나 주파수액세스하는 사람이면 누구에게나 푸시된다. 브로드캐스트는 대개 정보의 연속적인 흐름이 수반된다.

정보를 푸시하는 또다른 형태가 전자우편이다. 비록 사용자 컴퓨터 내의 메일 클라이언트가 자신의 메일을 가져오기 위해 때때로 이메일 서버에 가야하지만, 사용자의 요청 없이도 누군가가 그것을 보냈기 때문에 (푸시했기 때문에) 메일이 도착해 있는 것이다.

WML (Wireless Markup Language)

이전에는 HDML이라고 불렸었던 WML은, 무선 접속을 통하여 셀룰러폰이나 PDA 등에 웹페이지의 텍스트 부분이 표시될 수 있도록 해주는 언어이다. WML은 몇몇 공급회사들에 의해 표준안으로 제안되고 있는 WAP의 일부이다. WAP은 GSM, CDMA, TDMA 등과 같은 표준 데이터 링크 프로토콜의 윗면에서 동작하며, 일련의 인터넷 프로토콜들에 필적하면서, 서로 협력하는 한 벌의 완전한 네트웍 통신 프로그램들을 제공한다.

WML은 사용시 로열티를 내지 않아도 되는 개방형 언어이다. Phone.com의 웹사이트에서 WML 규격을 이용할 수 있다. Phone.com에 따르면, HTML, CGI 스크립트, 그리고 SQL 질의문 등에 지식을 가지고 있는 프로그래머라면 누구라도 WML을 사용한 표현 계층을 작성할 수 있을 것이라고 한다. 또한, HTML 페이지를 WML 페이지로 변환시켜주는 필터 프로그램을 직접 작성하거나 또는 공급회사로부터 구입하는 것도 가능하다.

  • Phone.com의 웹사이트입니다.
  • AT&T는 자사의 PocketNet 서비스에 WML을 사용할 수 있는 웹사이트를 가지고 있습니다.
  • WAP 포럼에 WAP에 관한 더 많은 정보가 있습니다.

bookmark ; 북마크

북마크는 월드와이드웹을 사용하면서 특정 웹 페이지로 쉽게 찾아갈 수 있도록, 그 페이지에 해당되는 링크(link)를 목록형태로 저장해둔 것을 말한다. 검색엔진이나 기타의 방법으로 특정 웹사이트나 홈페이지를 찾은 뒤, 나중에 그 사이트로 다시 빠르게 이동하기를 원한다면 (다시 검색엔진을 사용해 사이트를 찾거나, 해당 페이지의 주소를 입력하지 않고서도) 북마크를 만들면 된다.

브라우저를 마치 수백만 쪽의 페이지를 가진 한 권의 책이라고 가정한다면, 거기에 자신이 선택한 몇 개의 잘 정리된 북마크를 만든다고 생각해보라, 얼마나 편하겠는가? 이렇게 여러개의 북마크를 저장해 놓은 목록을 "북마크 리스트" 또는 "핫리스트"(hotlist)라고 부른다. 넷스케이프나 몇몇 브라우저들이 북마크 기능을 제공하며, 마이크로소프트의 인터넷 익스플로러에서는 북마크라는 말 대신에 "즐겨찾기"(favorite)라는 용어를 사용한다.

 

template ; 템플릿

템플릿은 무엇인가를 만들 때 안내역할을 하는데 사용되는 형식(꼴), 틀 또는 모형 등을 의미한다. 다음에 템플릿의 예를 나열하였다.

  • 우리가 직선을 그리기 위해 사용하는 플라스틱 자도 일종의 템플릿이다.
  • 표준화된 두문이나 미문이 들어있는 문서도 일종의 템플릿인데, 이를 복사한 뒤 변동이 있는 부분만을 채워서 문서를 완성할 수 있다.
  • 플로우차트에 사용되는 각종 부호를 잘 그릴 수 있도록 만든 모양자도 템플릿이라고 부른다.
  • 프로그래밍에서의 템플릿은, 특정단위코드의 기본으로 사용될 수 있는 일반적인 클래스나 단위 원시코드를 말한다. 객체지향 프로그래밍 언어인 C++에는, 표준화된 템플릿 라이브러리가 있어서 프로그래머는 수정하고자하는 개개의 템플릿 클래스를 그저 선택하면 된다. MFC 라이브러리가 그 대표적인 예이다.

탁상출판을 하는 사람이라면, Template Paradise에 들러서 유용한 템플릿을 얻을 수 있을 것입니다.

class ; 클래스

객체지향 프로그래밍(OOP)에서 클래스는 특정 종류의 객체내에 있는 변수메쏘드를 정의하는 일종의 틀(template)이다. 따라서, 객체는 클래스로 규정된 인스턴스로서, 변수 대신 실제값을 가진다.

클래스는 OOP를 정의하는 개념 중 하나인데, 클래스에 대한 중요한 몇가지의 개념들은 다음과 같다.

  • 클래스는 전부 혹은 일부를 그 클래스 특성으로부터 상속받는 서브클래스를 가질 수 있으며, 클래스는 각 서브클래스에 대해 수퍼클래스가 된다.
  • 서브클래스는 자신만의 메쏘드와 변수를 정의할 수도 있다.
  • 클래스와 그 서브클래스 간의 구조를 "클래스 계층(hierarchy)"이라 한다.
]Class 1

 

[한]클래스 1

 

1988년 CCITT TR29.2 표준위원회가 채택한, 업계에서 공식적으로 인정되고 있는 팩스 모뎀 규격.
컴퓨터에서 팩스를 보내기 위한 6개의 명령을 규정하고 있다. 팩스 인수들의 통신은 300bps 속도로,
팩스 데이터는 9600bps로 통신함을 규정하고 있다. 모든 T.4 팩스 이미지와 T.30작업프로토콜 정보와
타이밍 등을 다룰 수 있다. 팩스를 보내거나 다루기 위한 가장 간단한 하드웨어를 이용하고 있다.
그러므로 CPU 작업량이 커진다. 또한 근본적으로 송수신작업은 백그라운드(background) 처리는 안된다.




[영]Class 2

 

[한]클래스 2

 

CCITT TR29.2 표준위원회가 표준심의는 했으나 기술적인 이유 때문에 표준결정은 하지 않은
규격으로서, 업계에서는 CCITT에서 결정하기까지 비공식적으로 채용하고 있는 팩스 모뎀에 관한 규격.
40여개 또는 확장된 AT 명령어를 처리할 수 있어 CPU에 걸리는 부하를 줄일 수 있다.




[영]Class 3

 

[한]클래스 3

 

아직은 결정되지 않은 팩스 모뎀 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 규격으로서 문자-팩스 또는 각종
형식의 파일-팩스 변환을 팩스 모뎀에서 수행되는 구조로 되어 있다.




[영]class library

 

[한]클래스 라이브러리

 

객체 지향형 프로그래밍 시스템에서 재사용 가능한 클래스(class)를 이용하기 위한 라이브러리.

 

①객체 지향 프로그래밍(OOP)에서 객체 내부의 데이터 구조와 그 조작을 정리하여 정의한 것. 동일한 속성, 오퍼레이션, 관계 등을 갖고 있는 객체들의 집합을 나타낸 것이다.
②미국 전자 공업 협회 규격 EIA-578. 팩스 겸용 모뎀에 관한 규격이다.
③통신에서 회선데이터 전송 능력이나 주파수 대역에 따라 분류한 것.

간이 클래스(클래스 0) [ 簡易-, simple class(class 0) ]

 

전송 프로토콜의 하나로, 오류율장애 통지 빈도가 허용되는 것. 따라서 다중화 기능이나 망 접속장애 회복 기능전송층의 독자적인 기능을 갖지 않는다. 텔레텍스 권고 T.70프로토콜은 이 클래스에 해당된다.

기본 오류 복구 클래스(클래스 1) [ 基本誤謬復舊-, basic error recovery class (class 1) ]

 

전송 프로토콜 클래스의 하나. 오류율은 허용되나 장애 통지 빈도는 허용되지 않는다. 다중화 기능은 갖지 않으나, 망 접속의 절단이나 재접속 발생의 빈도가 높기 때문에 그 장애 회복 기능을 제공한다.

 

오류 검출 회복 클래스(클래스 4) [ 誤謬檢出回復-, error detection and recovery class(class 4) ]

전송 프로토콜 클래스의 하나로, 저수준 품질의 망을 가상하여 가장 복잡한 처리를 행하는 것으로서 전송독자적으로 데이터(전송 프로토콜 데이터 단위:TPDU)의 분실이나 이중 수신, 순서오류 등의 전송 오류검출하고, 회복 기능을 갖는 것.

VMS (Virtual Memory System)

VMS[뷔엠에스]는 DEC의 VAX 컴퓨터용 운영체계이다. VMS는 PDP-11의 뒤를 이어 1979년에 새롭게 출시된 VAX 컴퓨터의 운영체계로 시작되었다. VMS는 가상기억장치 개념을 이용한 32 비트 시스템이다.

VMS는 후에 알파 프로세서를 위해 재개발되면서, OpenVMS라고 개칭되었다 (OpenVMS는 또한 VAX 컴퓨터 상에서 사용되는 이름이기도 하다). 여기서 "Open", 즉 "개방형"이라는 것은 기존의 VMS에 POSIX 표준의 유닉스식 인터페이스를 지원하는 기능이 추가되었음을 암시한다 (일련의 표준 C 언어 프로그래밍 함수들을 포함하여, POSIX 표준에 맞추어 작성된 프로그램들은 POSIX를 지원하는 어떠한 컴퓨터 플랫폼에라도 이식될 수 있다).

OpenVMS의 여러가지 특색들 중에서도, 윈도우NT 서버와의 연동을 도와주는 특수한 소프트웨어와 함께 사용될 수 있다는 특징이 있다.

 

DEC 사용자그룹인 DECUS에, VMS FAQ가 제공되고 있습니다.

UMS (Unified Messaging System) ; 통합 메시징 시스템

UMS[유엠에스]는 음성, 팩스, 전자우편 등 다양한 형태의 모든 메시지 유형들을 하나의 논리적 우편함에 저장, 관리하는 시스템으로서, 메시지들은 PC는 물론 전화, 팩스, 이동전화 등 다양한 통신 매체를 통해 액세스할 수 있다. 또 유무선 전화 및 데이터 통신망을 통합해 음성메일, 팩스, 전자우편 등 서로 다른 형태의 메시지를 하나의 메일 박스에서 검색, 작성, 교환할 수 있으므로, 사용자는 메시지 유형에 상관없이 한가지 인터페이스만 습득하면 된다.

UMS가 등장하게 된 배경은 음성 통신 기술과 데이터 통신기술이 서로 다른 기술을 기반으로 발전해 왔으나, 데이터를 디지털로 처리해 텍스트 정보와 동일하게 처리할 수 있는 기술인 VoIP 등이 나오면서, 음성 통신과 데이터 통신의 구분이 모호해 졌기 때문이다. 이러한 음성과 데이터의 통합 추세로 수많은 메시지를 형태에 관계없이 효과적으로 관리하고 쌍방향으로 이용할 수 있는 솔루션이 등장하게 된 것이다. 또한 인터넷 기술의 발전과 급속한 보급은 통신 서비스 기반을 인터넷으로 변화시켜 가고 있다.

기업, 통신사업 등의 시장이 빠르게 변화함에 따라, 이용자들은 자신에게 오는 여러 형태의 정보들을 통합 처리하려는 욕구가 높아지게 되었는데, 이러한 사용자 측면의 요구는 물론, 비용적 측면까지도 만족시키는 시스템이 바로, 차세대 CTI 기술로 일컬어지는 UMS이다.

streaming ; 스트리밍

스트리밍은 전송되는 데이터를 마치 끊임없고 지속적인 물흐름처럼 처리할 수 있는 기술을 의미한다. 스트리밍 기술은 인터넷의 성장과 함께 더욱더 중요해지고 있는데, 그 이유는 대부분의 사용자들이 대용량 멀티미디어 파일들을 즉시 다운로드할 만큼 빠른 접속회선을 가지고 있지 못하기 때문이다. 스트리밍 기술을 이용하면, 파일이 모두 전송되기 전에라도 클라이언트 브라우저 또는 플러그인이 데이터의 표현을 시작할 수 있다.

스트리밍이 동작하려면, 데이터를 수신하고 있는 클라이언트 측은 데이터를 모으고, 그 데이터를 처리하여 사운드나 그림으로 변환해주는 응용프로그램에 마치 끊임없는 흐름처럼 보내줄 수 있어야한다. 이것은 스트리밍 클라이언트가 필요이상으로 더 빠르게 데이터를 수신한다면, 여분의 데이터를 버퍼에 저장할 필요가 있다는 것을 의미한다. 그러나 만약 데이터가 충분히 빠르게 들어오지 못하면, 데이터의 표현은 매끄럽지 못하게 된다.

최근에 생겨난 스트리밍 기술 몇 가지가 현재 경쟁중이다. 인터넷상의 오디오 데이터에 대해서는 프로그레시브 네트웍에서 개발한 리얼오디오가 사실상의 표준이라 할 수 있다.

buffer ; 버퍼

버퍼는 속도 차이가 있는 하드웨어 장치들, 또는 우선 순위가 다른 프로그램의 프로세스들에 의해 공유되는 데이터 저장소를 말한다. 버퍼는 각 장치나 프로세스가 상대방에 의해 정체되지 않고 잘 동작할 수 있도록 해준다. 효율적인 버퍼를 만들기 위해서는, 버퍼의 크기를 상황에 맞게 잘 설계하고, 데이터를 버퍼로 집어넣거나 빼내기 쉽도록 우수한 알고리즘을 개발하는 것이 중요하다.

"데이터의 중간 저장소"라는 측면에서 버퍼는 캐시와 마찬가지이지만, 캐시가 어떤 작업의 속도를 증진시키기 위해 존재하는데 비해, 버퍼는 개별 작업들 간의 협동을 지원하기 위해 존재한다는 차이가 있다.

이 용어는 프로그래밍과 하드웨어 분야 모두에 사용될 수 있다.

RealAudio ; 리얼오디오

리얼오디오는 프로그레시브 네트웍사의 스트리밍 사운드 기술(네트웍을 통해 음향이 끊김없이 흘러나오도록 하는 기술)을 말한다. 리얼오디오 플레이어 또는 클라이언트 프로그램은 웹 브라우저에 포함되어 함께 배포되기도 하지만, 리얼오디오나 기타 다른 사이트로부터 최신 버전을 다운로드 받을 수 있다. 만약 자신의 웹사이트에서 리얼오디오 서비스를 하려면 리얼오디오 서버를 설치해야한다. 리얼오디오 파일은 파일이름 확장자가 "ra"나 "ram"으로 끝나므로 쉽게 구분할 수 있다. 많은 웹 사이트가 리얼오디오를 이용해 자신들의 방송 프로그램을 인터넷을 통해 제공한다. 우리나라에서도 KBS와 MBC에서 리얼오디오를 이용한 웹 방송을 실시하고 있다.

multimedia ; 멀티미디어

멀티미디어는 CD-ROM이나 페이지처럼 동시에 한 개 이상의 표현매체가 사용된 것을 말한다. 멀티미디어는 텍스트와 사운드 그리고 동영상 등이 어우러져 사용되는 것을 일컫는 용어이다. 어떤 사람들은 애니메이션이 되는 이미지, 즉 웹 상에서의 animated GIF와 같은 것들을 추가하는 것이 곧 멀티미디어라고 말하고 있지만, 그러나 멀티미디어란 대체로 아래에 나열된 것들 중 하나를 의미한다.

  • 텍스트와 사운드
  • 텍스트, 사운드, 이미지, 또는 애니메이션 되는 그래픽 이미지
  • 텍스트, 사운드, 비디오 이미지
  • 비디오, 사운드
  • 여러 개의 표현 공간, 이미지 또는 동시에 제공되는 공연생방송 상황에서는, 스피커 사용 또는 사운드, 이미지 동영상, 그 외에 연기자와 소도구 담당자 등

멀티미디어는 제작규모(멀티미디어는 보통 규모가 작고, 비용이 적게 들어간다)나, 청중들과의 상호 교감 및 참여 가능성(멀티미디어에 이러한 요소를 가미한 것을 특별히 '대화식 멀티미디어'라고 부른다) 등에 있어서 전통적인 동영상 및 영화 등과 분명히 비교될 수 있다. 포함될 수 있는 대화식 요소들로는, 음성 명령, 마우스 조작, 텍스트 입력, 터치스크린, 사용자의 비디오 갈무리, 또는 진행중인 프레젠테이션 참여 등이 있다. 멀티미디어는 단순한 텍스트와 이미지보다 제작이나 표현에 있어 보다 복잡하고, 비용도 비교적 더 드는 경향이 있다. 멀티미디어 표현은 웹, CD-ROM 그리고 연극 등을 포함하여 여러 가지 상황에서 실행이 가능하다. 경험으로 볼 때, 상업적 용도로 상영하기 위해 비디오가 포함된 멀티미디어를 제작하기 위한 비용은, 상영시간 1분당 최소 $1,000 정도가 소요된다. 그러나 어떠한 웹 사이트라도 멀티미디어처럼 보일 수 있기 때문에, 멀티미디어 방식으로 사이트를 개발하는데 도움을 주는 도구는 모두 멀티미디어 소프트웨어라고 분류될 수 있으며, 표준 비디오 제작에 비해 비용도 적게 들 수 있다.

멀티미디어 웹사이트 제작을 위한 인기 있는 멀티미디어 재생기로는 MPEG, Quicktime, 그리고 Shockwave 등이 있다.

MPEG (Moving Picture Experts Group) ; 동영상 전문가 그룹

MPEG[엠펙]은 디지털 비디오와 디지털 오디오 압축에 관한 표준을 제정하는 동영상 전문가 그룹을 말하며, 이 기구는 세계 표준화 기구인 ISO의 후원을 받고 있다.

엠펙 표준은 계속해서 발전하고 있는데, 각각은 모두 다른 목적으로 설계되었다. 엠펙 비디오 파일을 사용하려면, 일반적으로 대용량 엠펙 파일(파일이름 확장자는 ".mpg" 이다)을 다루고 재생하기에 충분한 용량의 프로세서와 메모리 그리고 하드디스크를 갖춘 PC가 필요하다. 또한 엠펙 파일을 재생할 수 있는 엠펙 뷰어 또는 클라이언트 소프트웨어가 필요하다 (파일이름 확장자가 ".mp3" 라고 되어 있는 것은, MPEG-3 표준 파일이라는 의미가 아니라 MPEG-1 Layer-3를 의미하는 것임에 유의할 것).

엠펙 플레이어는 여러 군데의 웹사이트에서 제공하고 있는 셰어웨어다운로드 받거나, 또는 상용 소프트웨어를 구입할 수 있다.

VoD (Video on Demand) ; 주문형 비디오

VoD[뷔오디]는 개인들이 TV나 컴퓨터 화면을 통해 중앙의 서버로부터 비디오를 선택해 볼 수 있도록 하는 것을 공동의 목표로 삼고 있는 회사들과, 관련된 일련의 기술들을 일컫는 광범위한 용어이다. 시청자들은 자신의 TV를 통해 그들이 선택하는 즉시 원하는 비디오 프로그램을 볼 수 있으며, 그 프로그램들은 케이블이나 ISDN 등을 통해 전송된다. VoD는 연예(디지털 전송된 영화의 주문), 교육(교육용 비디오의 시청), 및 화상회의(비디오 클립들을 이용한 표현기법들의 강화) 등에 사용될 수 있다. VoD가 이러한 모든 분야에서 다소 사용되고는 있지만, 아직 광범위하게 구현되지는 못했다. VoD의 가장 큰 장애물은 비디오 전송에 요구되는 대량의 데이터를 신속히 처리할만한 네트웍 기반시설이 아직은 부족하다는 것이다.

BREW (binary runtime environment for wireless)

BREW[브루]는 CDMA용 무선 장치들을 위한 퀄컴의 응용프로그램 개발용 플랫폼으로서, 원시코드가 개방되어 있다. BREW를 이용하면 CDMA 칩셋이 장착된 어떠한 핸드셋 상에서도 동작이 가능한 응용프로그램들을 만들 수 있게 된다. BREW는 응용프로그램과 칩의 운영체계 사이에서 동작하므로, 응용프로그램이 시스템 인터페이스를 코딩하지 않는 것은 물론, 심지어 무선 응용프로그램에 대한 아무런 이해 없이도 그 장치의 기능들을 사용할 수 있게 된다. 사용자들은 문자를 이용한 채팅, 강화된 이메일, 위치확인, (온라인 또는 오프라인 상의) 게임, 인터넷 라디오 등과 같은 응용프로그램을 서비스 공급자의 네트웍으로부터 BREW 기능이 있는 전화기로 다운로드할 수 있다. BREW는 썬 마이크로시스템즈의 J2ME (Java 2 Micro Edition)와 같은 유사한 플랫폼과 무선 소프트웨어 시장을 장악하기 위해 경쟁하고 있다. BREW의 초기 버전은 오직 CDMA 네트웍을 위한 것이었으나, 그 이후의 버전들은 TDMAGSM 네트웍 등에서도 동작하도록 확장될 수 있다.

wavelet ; 웨이블릿

웨이블릿은 디지털 신호 처리이미지 압축에 사용되는 유용한 수학 함수이다. 웨이블릿 그 자체는 새로운 것이 아니지만, 이러한 용도로 웨이블릿을 사용한 것은 최근의 일이다. 웨이블릿의 근본 원리는 푸리에(Fourier) 분석과 비슷하며, 19세기 초반에 처음 개발되었다.

신호처리를 위해 웨이블릿을 이용하면 잡음 속에 섞인 약한 신호를 복원할 수 있다. 웨이블릿은 특히 의료 분야의 X-선 및 자기공명 이미지 처리에서 그 유용성이 입증되었다. 이런 방법으로 처리된 이미지는 세부적인 내용에 흐릿함이 없이 깨끗하게 처리될 수 있다.

웨이블릿은 인터넷 통신에서도 이미지를 압축하는데 사용되었는데, 일반적으로 다른 방식으로 했을 때에 비해 훨씬 효율이 높다. 일부의 경우에서 웨이블릿으로 압축된 이미지는 잘 알려진 JPEG 이미지를 사용한 비슷한 품질의 이미지에 비해 파일 크기가 25% 정도 밖에는 되지 않는다. 그러므로, 크기가 200 KB라서 다운로드에 1분이 걸리는 JPEG 형식의 사진을 예를 들면, 웨이블릿으로 압축된 형식에서는 크기가 50 KB에 15초 밖에는 걸리지 않는다는 얘기가 된다.

웨이블릿 압축 작업은 먼저 이미지를 분석하여, 그것을 수신측에서 복원할 수 있는 일련의 수학적 표현으로 변환함으로써 이루어진다. 웨이블릿 압축 이미지 파일의 확장자는 주로 "WIF"가 붙는다. 만약 사용자의 브라우저가 이 형식의 파일을 직접 지원하지 않는다면 플러그인 프로그램이 필요하다.

웨이블릿 압축은 아직 상에서 광범위하게 사용되지는 않는다. 가장 보편적인 압축 형식은 아직도 도면류에는 GIF, 그리고 사진류에는 JPEG이 널리 쓰인다.

화소 [ 畵素, picture element ]

텔레비전이나 전송사진 등에서 화면을 구성하고 있는 최소단위의 명암의 점(點).

영어의 'pixel'을 번역한 것으로, 'pixel'은 'picture element'을 줄인 것이다. 신문이나 잡지의 망판(網版) 사진을 확대경으로 보면 일정간격의 많은 점으로 구성되어 있고, 그 점의 크고 작음에 따라 그림의 윤곽이나 농담(濃淡)이 표현되어 있음을 알 수가 있다. 이 점이 그림을 구성하기 위한 최소단위이고, 더 작은 것(망판사진에서는 정확히는 흑점의 간격보다도 작은 것)은 표현할 수가 없다. 이러한 점이 많을수록 화질이 좋은 것이다. 즉 해상도가 높은 것이다.

이와 같은 최소단위를 텔레비전이나 사진전송에서는 화소라고 한다. 텔레비전이나 사진 등 화면의 재현을 하는 것에서는 반드시 이 화면의 최소단위가 있고, 사진에서는 필름이나 인화지 위의 은입자(銀粒子) 크기, 텔레비전에서는 브라운관 등의 전자빔 굵기가 한계이다. 화면 전체의 화소수가 많으면 많을수록 정밀하고 상세한 재현화면을 얻을 수 있다.

대체적인 화소수는 8mm 필름(더블 방식)은 5만, 수퍼 8 또는 싱글 8의 새로운 방식은 면적이 구(舊)방식의 약 1.5배, 따라서 화소는 7만 5000, 16 mm 필름은 25만, 35mm 필름은 116만 525개(수평주사용 톱니파수:미국·한국·일본의 표준방식), 텔레비전은 15만 개이다.

주사선 [ 走査線, scanning line ]

전송사진이나 텔레비전 등의 화상을 분해하거나 조립할 때 주사점이 화면을 이동하는 수평방향의 선.

1장의 그림을 전기신호의 강약으로 바꾸어서 보낼 경우 전체를 극히 작은 직사각형의 부분으로 나누고 다음에 이 띠모양 부분을 1개씩 일정 방향으로 소사(掃射)하여 광학적인 강약을 전기적인 강약으로 변환한다. 결국 넓은 화면을 먼저 많은 선, 즉 주사선으로 나누고 다시 각개의 선을 많은 점의 집합으로 나누어 전체를 작은 화소(畵素)로 분해하여 보낸다. 이론적으로 주사선의 수가 많을수록 그림의 선명도가 좋아진다. 보통 영화는 주사선이 1,000∼2,000 정도인 그림과 비슷하다.

11/14/02

CIF (Common Intermediate Format)

CIF는 화상회의 시스템에서 사용되는 비디오 형식으로서, NTSC와 PAL 방식의 신호 모두를 쉽게 지원한다. CIF는 초당 30 프레임의 데이터 속도를 조건으로 지정하는데, 각 프레임은 352 픽셀로 구성된 288개의 라인을 담고 있다. 이와 관련되는 표준으로서, QCIF (Quarter CIF)는 CIF에 비해 약 1/4 정도의 데이터 량을 전송하며, 전화회선을 이용한 화상회의 시스템에 적합하다. CIF는 QCIF와의 구분을 위해 때로 FCIF (Full CIF)라고 불리기도 한다. 아래의 차트에 있는 것은 압축되지 않은 컬러 프레임들이다.

CIF 형 식

해 상 도

초당 30 프레임에서의 속도 (Mbps)

SQCIF (Sub Quarter CIF)

128 x 96

4.4

QCIF (Quarter CIF)

176 x 144

9.1

CIF (Full CIF, FCIF)

352 x 288

36.5

4CIF (4 x CIF)

704 x 576

146.0

16CIF (16 x CIF)

1408 x 1152

583.9

NTSC (National Television Standards Committee)

NTSC[엔티에스씨]는 일련의 TV 방송 송수신용 표준 프로토콜을 개발하기 위해 1953년 설립된 미국의 기관이다. 두 개의 다른 표준인 PAL과 SECAM (Sequential Couleur avec Memoire)도 다른 여러 나라 지역에서 사용되고 있다. NTSC 표준은 컬러 신호를 위해 새로운 매개변수를 추가한 것 외에는, 처음에서 크게 변화하지 않았다. NTSC 신호들은 컴퓨터 시스템과는 직접 호환성이 없다.

NTSC TV 이미지프레임당 525개의 수평 주사선을 갖는다. 이러한 주사선들은 왼쪽에서 오른쪽으로, 그리고 위쪽에서 아래쪽으로 주사되는데, 매 한 줄씩 건너뛰어진다. 그러므로, 하나의 완전한 프레임을 완성하려면 화면을 두 번 훑어야하는데, 한번은 홀수 번째 줄을, 다른 한번은 짝수 번째 줄을 주사한다. 절반의 프레임을 주사하는데 걸리는 시간은 대략 1/60초 정도 소요되므로, 완전한 프레임은 매 1/30초마다 주사된다. 이러한 주사 시스템을 인털레이싱(interlacing)이라고 부른다.

NTSC 신호들을 컴퓨터가 이해할 수 있는 디지털 비디오로 변환하는 어댑터들이 있다. 이와는 반대로, TV 수신기가 컴퓨터 디스플레이의 대용으로 사용될 수 있도록, 컴퓨터 비디오를 NTSC 신호로 변환할 수 있는 장치도 있다. 그러나, 전통적인 TV 수신기가 전형적인 컴퓨터 모니터에 비해 해상도가 낮기 때문에, TV 화면이 매우 크더라도 그것이 모든 컴퓨터 응용분야에 잘 들어맞지는 않는다.

최근에 일련의 새로운 TV 표준을 채택하려는 압력이 증가하고 있다. 제안된 프로토콜 중의 하나가 고화질 TV, 즉 HDTV라고 알려져 있는 것이다. HDTV 표준은 결국 채택되었으며, 이것은 컴퓨터 시스템과 직접적인 호환성을 갖게 될 것이다. 그러나, 여기에는 공학적인 문제점이 있다. 일부 산업계의 전문가들은 이러한 호환성이 기존의 TV 세트의 가격을 현저하게 상승시킬 수 있으리라는 점을 우려한다.

Anthony W. Haukup이 TV 조정법에 관한 FAQ를 제공하는데, 그는 대부분의 경우 NTSC 표준에 의해 규정된 색상을 얻기 위해서는 TV를 다시 조정할 필요가 있다고 주장합니다.

hybrid ; 하이브리드

하이브리드의 기본적인 의미는 서로 다른 2개의 기술이나 시스템이 결합된 것을 의미한다. 그러므로, 하이브리드란 용어는 단독으로 쓰이는 경우보다는 다른 용어와 연결 지어 사용되는 경우가 많은데, 예를 들어 hybrid computer는 디지털 컴퓨터지만 아날로그 신호도 받아들일 수 있고, 받아들인 신호를 디지털로 바꾸어 처리하는 컴퓨터를 말한다. 대개 프로세스 제어나 로봇공학 등에서 많이 사용되는 컴퓨터이다. 또 다른 예로, hybrid file이라고 하면 벡터 그래픽 요소와 비트맵 그래픽 요소를 동시에 가지고 있는 그래픽 파일을 의미하며, 통신에서 hybrid network이란 여러 회사에서 나온 장비들로 구성된 네트웍을 가리킨다.

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AMR (Audio/Modem Riser)

AMR은 마더보드 설계에 관한 새로운 아키텍처를 밝히는 인텔의 규격이다. AMR은 제작자들이 아날로그 입출력 기능이 없는 마더보드를 만들 수 있게 해준다. 대신에, 이러한 기능들은 코덱 칩과 함께 별도의 카드 상에 배치되며, 이 카드를 마더보드에 꽂음으로써 마더보드와 라이저 카드는 직각을 이룬다.

아날로그 입출력 기능들이 마더보드로부터 분리되어 있다는 것은, 오디오의 음질이 좋아지고, 새로운 모델의 발표에 소요되는 지체시간을 줄일 수 있다는 것을 의미한다. AMR 규격 이전에는, 마더보드의 아날로그 입출력 기능들은 모두, 지루하리 만치 오랜 시간이 소요되는 FCC 및 국제 전기통신 관련 인증 절차를 거쳐야만 했었다.

SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)

SMIL[스마일]을 이용하면, 웹사이트 개설자들은 비디오, 사운드 및 정지화상 등 웹 상의 표현이나 상호작용을 위한 멀티미디어 요소들을 쉽게 정의하고 동기화할 수 있을 것이다. 오늘날의 웹상에서, 비록 동영상이나 정지화상 및 사운드 등을 사용자에게 전달할 수 있지만, 각 요소는 다른 것들과 분리되어 있으며, 정교한 프로그래밍이 없이는 다른 요소들과 상호작용하지 못한다. SMIL은 사이트 개설자들이 여러 편의 영화나 정지화상 들 그리고 사운드 등을 분리해서 보내더라도, 보여지는 시기를 조절할 수 있도록 해준다. 각 매체별 객체는 고유한 URL에 의해 액세스되는데, 이는 프레젠테이션들이 하나 이상의 장소로부터 도착하는 객체들로 만들어질 수 있다는 것과, 또한 그 객체들은 여러 프레젠테이션들에서 쉽게 재사용될 수 있다는 것을 의미한다.

SMIL은 또한 제작자에게 하나의 매체별 객체를 다양한 대역폭을 갖는 복합버전으로 저장할 수 있도록 함으로써, 낮은 대역폭의 버전인 웹페이지가 사용자에게 빠르게 전달 될 수 있도록 한다. SMIL은 또한 다수의 언어로 구성된 사운드 트랙을 수용할 수 있다.

SMIL 문장들은 단순하며, HTML 페이지를 만드는 데 사용되는 것과 비슷한 텍스트 편집기로 입력할 수 있다. 프레젠테이션은 오직 3개의 XML 요소들을 이용하여 표현될 수 있다. 그것은 SMIL이 HTML을 사용할 수 있는 사람이면 누구라도 사용할 수 있도록 하기 위한 의도이다.

SMIL은 W3C의 조정 하에 있는 한 그룹에 의해 개발되었으며, 이 그룹에는 CD-ROM, 쌍방향TV, 웹, 오디오 및 비디오 스트리밍 산업계 등의 대표자들이 포함되어 있다. 최초의 SMIL 공식 초안은 1997년 11월에 발표되었다.

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무선 공개 키 기반 구조   無線公開-基盤構造
Wireless PKI   : WPKI    [무]   (표준)

무선 인터넷상에서의 인터넷 뱅킹, 사이버 주식 거래시 외부 침입이나 정보 누출로부터 보호받을 수 있도록 하는 무선 인터넷 공개 키 기반 구조. PKI 기술의 핵심인 비밀성, 무결성 및 신원 확인과 부인 방지 같은 서비스를 무선 환경에서 구현함으로써 무선 보안을 가능케 한다. 국내에서 개발한 WPKI는 현재 국내 무선 인터넷 접속 기술로 활용되고 있는 무선 응용 통신 규약(WAP)과 MME(Microsoft Mobile Explorer)에 모두 사용 가능하고, 규격 내용전자 서명, WTLS(Wireless Transport Layer Security) 인증서 프로파일, 인증서 DN(Distinguish Name), 인증서알고리즘 관련 OID(object indentifier) 등으로 구성되어 있다.

PKI (public key infrastructure) ; 공개키 기반구조

PKI는 기본적으로 인터넷과 같이 안전이 보장되지 않은 공중망 사용자들이, 신뢰할 수 있는 기관에서 부여된 한 쌍의 공개키개인키를 사용함으로써, 안전하고 은밀하게 데이터나 자금을 교환할 수 있게 해준다. PKI는 한 개인이나 기관을 식별할 수 있는 디지털 인증서와, 인증서를 저장했다가 필요할 때 불러다 쓸 수 있는 디렉토리 서비스를 제공한다. 비록 PKI의 구성 요소들이 일반적으로 알려져 있지만, 공급자 별로 많은 수의 서로 다른 접근방식이나 서비스들이 생겨나고 있으며, 그동안에도 PKI를 위한 인터넷 표준은 계속하여 작업이 진행되었다.

PKI는 인터넷 상에서 메시지 송신자를 인증하거나 메시지를 암호화하는데 있어 가장 보편적인 방법인 공개키 암호문을 사용한다. 전통적인 암호문은 대개 메시지의 암호화하고 해독하는데 사용되는 비밀키를 만들고, 또 공유하는 일들이 관여된다. 이러한 비밀키나 개인키 시스템은, 만약 그 키를 다른 사람들이 알게 되거나 도중에 가로채어질 경우, 메시지가 쉽게 해독될 수 있다는 치명적인 약점을 가지고 있다. 이러한 이유 때문에, 인터넷 상에서는 공개키 암호화와 PKI 방식이 선호되고 있는 것이다 (개인키 시스템은 때로 대칭 암호작성법, 그리고 공개키 시스템은 비대칭 암호작성법이라고도 불린다).

PKI는 다음과 같은 것들로 구성된다.

  • 디지털 인증서를 발급하고 검증하는 인증기관
  • 공개키 또는 공개키에 관한 정보를 포함하고 있는 인증서
  • 디지털 인증서가 신청자에게 발급되기 전에 인증기관의 입증을 대행하는 등록기관
  • 공개키를 가진 인증서들이 보관되고 있는 하나 이상의 디렉토리
  • 인증서 관리 시스템

공개키와 개인키 암호화의 동작원리

공개키 암호화에서, 공개키와 개인키는 인증기관에 의해 같은 알고리즘(흔히 RSA라고 알려져 있다)을 사용하여 동시에 만들어진다. 개인키는 요청자에게만 주어지며, 공개키는 모든 사람이 접근할 수 있는 디렉토리에 디지털 인증서의 일부로서 공개된다. 개인키는 절대로 다른 사람과 공유되거나 인터넷을 통해 전송되지 않는다. 사용자는 누군가가 공개 디렉토리에서 찾은 자신의 공개키를 이용해 암호화한 텍스트를 해독하기 위해 개인키를 사용한다. 그러므로, 만약 자신이 누구에겐가 어떤 메시지를 보낸다면, 우선 수신자의 공개키를 중앙 관리자를 통해 찾은 다음, 그 공개키를 사용하여 메시지를 암호화하여 보낸다. 그 메시지를 수신한 사람은, 그것을 자신의 개인키를 이용하여 해독한다. 메시지를 암호화하는 것 외에도, 송신자는 자신의 개인키를 사용하여 디지털 인증서를 암호화하여 함께 보냄으로써, 메시지를 보낸 사람이 틀림없이 송신자 본인이라는 것을 알 수 있게 한다. 아래의 표에 이러한 절차들을 다시 요약하였다.

다음의 일을 하기 위해 ...

누구 것을 사용?

어떤 키를 사용?

암호화된 메시지를 송신

수신자의

공개키

암호화된 서명을 송신

송신자의

개인키

암호화된 메시지의 해독

수신자의

개인키

암호화된 서명의 해독 (그리고 송신자의 인증)

송신자의

공개키

누가 PKI를 제공하나?

회사나 일련의 회사들이 PKI를 구현할 수 있도록 여러 가지 제품들이 제공된다. 인터넷을 통한 전자상거래B2B 거래의 가속화가 PKI 솔루션 요구를 증대시켰다. 이와 관련이 있는 기술들로는 VPNIPsec 표준 등이 있다. PKI 선두주자들로는,

  • PKI 들이 사용하는 주요 알고리즘을 개발했던 RSA,
  • 인증기관으로서 활동하면서, 다른 회사들이 인증기관을 만들 수 있게 해주는 소프트웨어를 판매하는 Verisign,
  • PKI 구현 방법론과 컨설팅 서비스를 제공하는 GTE CyberTrust,
  • 넷스케이프 디렉토리 서버에 기반을 둔 VPN-1 Certificate Manager라는 제품을 공급하는 Check Point,
  • OCSP(Online Certificate Status Protocol)를 사용하여 서버 상의 인증서 폐지 상태를 확인하는 제품인 Web Sentry 개발사인 Xcert,
  • 5,000만개의 객체를 지원하고 초당 5,000개의 질의를 처리한다고 알려져 있는 Directory Server, 기업이나 엑스트라넷 관리자가 디지털 인증서를 관리할 수 있게 해주는 Secure E-Commerce, 그리고 보안관리를 위해 단일 디렉토리 속으로 기업의 모든 디렉토리를 접속할 수 있게 해주는 Meta-Directory 등의 제품을 공급하는 Netscape 등이 있다.

Pretty Good Privacy

PGP 제품들은 전자우편에서 공개키를 가지고 있는 그 누구에게라도 메시지를 암호화하여 보낼 수 있게 해준다. 메시지를 보낼 때 수신자의 공개키를 이용하여 암호화하면, 수신자는 자신의 개인키로 해독한다. PGP 사용자들은 키링이라고 불리는 공개키 디렉토리를 공유한다 (키링에 액세스할 수 없는 사람에게 메시지를 보낼 때에는, 암호화된 메시지를 보낼 수 없다). 또다른 옵션으로서, PGP는 자신의 개인키를 이용하여 디지털 인증서를 가지고 있는 메시지에 서명을 할 수 있게 해준다. 그러면 수신자는 송신자의 공개키를 받아서, 그 메시지를 보낸 사람이 송신자 본인이 틀림없는지를 확인하기 위하여 암호화된 서명을 해독하게 된다.

 

  • Marc Branchaud의 논문인 "A Survey of Public Key Infrastructures"에는 공개키 암호작성법이 어떻게 동작하는지에 관한 내용과, 일부 PKI 방식들의 비교자료 등이 포함되어 있습니다.
  • RSA Security는 대부분의 PKI 방식의 기초가 되는 시스템과 암호화 알고리즘의 본거지입니다.
  • IETF의 RFC 2693에 SPKI 인증서 이론에 관해 설명되어 있습니다.

PNG (Portable Network Graphics)

PNG[피엔지]는 압축된 그래픽 이미지 파일 형식으로서, 현재 인터넷에서 널리 사용되고 있는 GIF 형식을 조만간 대체할 것으로 예상된다. 유니시스가 소유권을 가지고 있는 GIF 형식과 그 이미지처리 소프트웨어의 사용은 라이선스나 기타 법적인 문제가 수반된다 (웹 사용자들은 GIF 파일을 자유로이 만들고, 보고, 보낼 수 있지만, Unisys와의 합의 없이는 GIF 파일을 만드는 소프트웨어를 개발할 수 없다). 한편, PNG 형식은 명백히 특허권으로부터 자유롭기 위해 인터넷 위원회에 의해 개발되었다. 그것은 GIF 형식 이상의 많은 개선점이 제공된다.

GIF와 같이, PNG 파일도 품질 손실 없는 방법으로 압축된다 (이것은 압축을 해제하면, 모든 이미지 정보가 복원된다는 뜻이다). PNG 파일은, 이미지가 압축될 때 파일 크기와 이미지 품질간의 선택을 해야만 하는 JPEG 형식을 대체하기 위한 목적으로 탄생된 것이 아니다. 일반적으로, PNG 파일 내의 이미지는 GIF 형식보다는 10 ~ 30% 더 많이 압축될 수 있다.

PNG 형식은 다음과 같은 특색을 가지고 있다.

  • 단 하나의 투명색만을 만드는 것이 아니라, 투명도 자체를 조절할 수 있다 (이것을 "불투명도"라고 부른다).
  • 인터레이싱 이미지 기능이 제공되며, GIF 형식에 있는 것보다 더 빠르게 나타난다.
  • 감마교정 기능이 있어, 특정 디스플레이 제작회사에 의해 요구되는 색상 밝기의 형태로 이미지를 보정할 수 있다.
  • 이미지는 GIF에서 제공되는 팔레트 및 그레이스케일 형식은 물론, 트루컬러를 사용하여 저장될 수 있다.

GIF89a와는 달리, PNG 형식은 다중 이미지를 포함할 수 없기 때문에, 애니메이션을 지원하지 않는다. 그러나, PNG는 확장성이 있다고 평가된다. 많은 소프트웨어 회사들이 대본으로 사용될 수 있는 다중 이미지를 포함할 수 있도록 다양한 PNG 변종들을 개발해 낼 수 있을 것이다.

 

PNG 홈페이지에서 좀더 자세한 정보를 찾으실 수 있습니다

GIF89a

GIF89a 그래픽 파일은 1989년 7월에 발표된 GIF 버전 89a의 형식을 따르는 이미지를 말한다. 1987년 5월에 그 이전 버전인 87a가 있었지만, 우리가 웹에서 보는 대부분의 이미지는 새로운 형식으로 만들어진 것이다. GIF89a 형식의 주요 장점 중의 하나는 애니메이션 이미지를 만들 수 있다는 것인데, 이미지가 전송되고 난 후 아이콘이 빙빙 돌아간다거나, 손을 흔들거나 글자가 점점 커지도록 되어 있는 배너 등을 만들 수 있다. 특히, animated GIF는 하나의 파일 내에 여러 개의 이미지들이 정해진 순서대로 들어가 있는 GIF89a 라는 형식의 GIF 파일이다.

스웨덴 표준화 협회   -標準化協會
Standardiserings Kommissionen I Sverige   : SIS    [관]

1922년 스웨덴 공업 연맹에 의해 공업 표준 기관으로 설립되어 국제 표준화 기구(ISO), 국제 전기 표준 회의(IEC) 등 국제 표준 기구에 스웨덴을 대표하여 가맹하고 있으며, ISO/IEC JTC 1에서는 SC 14 등 분과 위원회의 간사국 업무를 담당하고 있는 기관. 스웨덴 표준화 협회(SIS)의 영문 표기는 Standardizations Committee In Sweden이다.

BMP

BMP는 본래 마이크로소프트가 윈도우 사용자들을 위해 개발한 고유의 그래픽 파일 형식이다. 윈도우가 기동하거나 종료될 때 보여지는 이미지들이나 바탕화면을 꾸며주는 배경 그림 등은 모두 BMP 파일 형식이다. BMP는 그림 데이터를 비효율적으로 저장함으로써, 필요 이상으로 파일 크기가 커지는 경향이 있다. 그러나 적어도 배경그림으로 사용되는 파일의 크기만은 run-length encoding라고 불리는 기술을 사용하여 크기를 줄일 수 있다.

CMOS (complementary metal-oxide semiconductor)

CMOS[씨모스]는 최근 대부분의 컴퓨터 마이크로칩 내에 집적되어 있는 트랜지스터들에 사용된 반도체 기술이다. 반도체는 실리콘과 게르마늄과 같은 반도체성 물질로 만들어진다. 불순물을 더함으로써 처리된 이러한 재질부위는 음전기로 충전된 여분의 전자들(N형 트랜지스터) 또는 양전기로 충전된 캐리어(P형 트랜지스터) 둘 중 하나의 전도체가 된다.

CMOS 기술에서는 두 종류의 트랜지스터들이 효과적인 전기제어의 방법인 전류게이트를 이루기 위해 상호 보완적인 방법으로 사용된다. CMOS 트랜지스터들은 사용되지 않을 때에는 전력을 거의 소모하지 않는다. 그러나, 전류의 방향이 더 빨리 바뀌기 때문에 트랜지스터들이 뜨거워지며, 이러한 특성은 마이크로프로세서들이 동작될 수 있는 속도를 제한하는 경향이 있다.

발신 번호 표시   發信番號表示
calling line identification presentation   : CLIP    [서]   (표준)

ISDN 부가 서비스의 하나. 착신 측에게 발신 측의 ISDN 번호와 부 번호(subaddressing) 등 가능한 한 발신 측을 식별할 수 있는 정보를 제공하는 부가 서비스이다.

발신 번호 표시 제한   發信番號表示制限
calling line identification restriction   : CLIR    [서]   (표준)

ISDN 부가 서비스의 하나. 발신 측에게 제공되는 서비스로서, 착신 측의 ISDN 번호부번호(subaddressing)를 착신 측에 제공하는 것을 제한해 주는 서비스이다.

 

착신 번호 표시   着信番號表示
connected line identification presentation   : COLP    [서]   (표준)

ISDN 부가 서비스의 하나. 발신 측에 제동되는 서비스로서 접속된 상대의 ISDN 번호발신 측에 제공하는 서비스이다

착신 번호 표시 제한   着信番號表示制限
connected line identification restriction   : COLR    [서]   (표준)

공중 전화망에서 종합 정보 통신망(ISDN) 가입자에게 제공하는 부가 서비스로, 착신 전환된 호의 경우 최종 착신 가입자 번호발신 가입자에게 제공하는 착신 번호 표시제한하는 서비스. 이 서비스가입자선택에 의해 영구 제한(모든 호에 대한 제한) 또는 일시 제한(각 호에 대해 사용자선택)으로 제한의 종류를 선택하여 사용할 수 있다.

클리핑 서비스  
clipping service   : CS    [서]

전자 우편(e-mail)이나 팩스에 의한 정보 분배 서비스. 고객 대신 신문 등의 정보를 읽은 후 고객이 원하는 정보만을 선별해서 보내 주는 서비스이다. 이용자는 원하는 정보핵심어채널을 미리 등록해 둠으로써 정기적으로 필요한 정보수신할 수 있다.

회선 교환   回線交換
circuit switching   : CS    [망]

데이터 회선의 한 형태로, 교환기를 통하여 다수의 단말이 자유로이 접속되는 형태. 교환기를 거쳐 임의의 복수 단말 간을 접속하는 방식이며, 전화와 같이 접속 후는 1개의 직통 회선과 마찬가지로 간주되는 회선 교환 방식과 한 번 교환기에서 처리하여 전송하는 축적 교환 방식이 있다. 일반적으로 축적 교환 방식은 접속, 절단 등의 순서와 시간이 필요하게 되지만, 많은 상대와 임의의 조합을 만들 필요가 있을 경우는 회선 교환 방식에 비해 훨씬 경제적이며 상대가 다른 단말과 접속 중이면 기다리게 된다.

패킷 데이터 교환망   -交換網
packet switched data network   : PSDN    [망]   (표준)

데이터 송신 측과 수신 측 사이에서 패킷 단위 전송을 가능하게 하는 망. 각 패킷송신 측과 수신 측 사이에서 다른 경로를 통해 전달될 수 있다. 송신 측과 수신 측 사이의 각 노드는 전체 패킷을 받으면 저장하고 다음 노드전송하는 방법을 이용한다. 보통 터미널과 컴퓨터, 컴퓨터와 컴퓨터 통신을 위해 사용되고 있다.

RTP (real-time transport protocol) ; 실시간 전송 프로토콜

RTP는 오디오와 비디오와 같은 실시간 데이터를 전송하기 위한 인터넷 프로토콜이다. RTP 그 자체가 데이터의 실시간 전송을 보장하지는 않지만, 송수신 응용프로그램들이 스트리밍 데이터를 지원하기 위한 장치를 제공한다. RTP는 일반적으로, UDP 프로토콜 상에서 실행된다.

RTP는 산업계의 광범위한 지지를 받고 있다. 넷스케이프는 자사의 LiveMedia 기술에 대한 기반을 RTP에 두고 있고, 마이크로소프트도 자사의 제품인 NetMeeting이 RTP를 지원한다고 주장하고 있다.

RTCP (real-time transport control protocol)

RTCP는 RTPQoS를 유지하기 위해 함께 쓰이는 프로토콜이다. RTP는 데이터 전송에만 관계하지만, RTCP는 데이터 전송을 감시하고, 세션 관련 정보를 전송하는데 관여한다. RTP 노드들은 네트웍 상태를 분석하고 주기적으로 네트웍 정체 여부를 보고하기 위해 RTCP 패킷을 서로에게 보낸다.

RTP와 RTCP는 모두 UDP 상에서 동작하므로, 그 특성상 품질보장이나 신뢰성, 뒤바뀐 순서, 전송 방지 등의 기능을 제공하지는 못하지만, 실시간 응용에서 필요한 시간 정보와 정보 매체의 동기화 기능을 제공하기 때문에, 최근 인터넷상에서 실시간 정보를 사용하는 거의 모든 애플리케이션 (VOD, AOD, 인터넷 방송, 영상 회의 등)들이 RTP 및 RTCP를 이용하고 있다.

RTSP (real time streaming protocol)

RTSP는 월드와이드웹 상에서 스트리밍 데이터를 제어하는 방법에 대한 표준안이다. RTSP는 미국 컬럼비아 대학과 넷스케이프 및 RealNetworks 등에 의해 수행된 작업으로부터 비롯되었으며, 표준으로 지정 받기 위해 IETF에 제출되었다.

RTSP도 H.323과 마찬가지로, 멀티미디어 콘텐츠 패킷 포맷을 지정하기 위해 RTP를 사용한다. 그러나 H.323이 적당한 크기의 그룹간에 화상회의를 하기 위해 설계된 데 반해, RTSP는 대규모 그룹들에게 오디오 및 비디오 데이터를 효율적으로 브로드캐스트 하기 위한 목적으로 설계되었다.

UDP (User Datagram Protocol)

UDP[유디피]는 IP를 사용하는 네트웍 내에서 컴퓨터들 간에 메시지들이 교환될 때 제한된 서비스만을 제공하는 통신 프로토콜이다. UDP는 TCP의 대안(代案)이며, IP와 함께 쓰일 때에는 UDP/IP라고 표현하기도 한다. TCP와 마찬가지로 UDP도 한 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로 데이터그램이라고 불리는 실제 데이터 단위를 받기 위해 IP를 사용한다. 그러나 UDP는 TCP와는 달리, 메시지를 패킷(데이터그램)으로 나누고, 반대편에서 재조립하는 등의 서비스는 제공하지 않으며, 특히 도착하는 데이터 패킷들의 순서를 제공하지 않는다. 이 말은 UDP를 사용하는 응용프로그램은, 전체 메시지가 올바른 순서로 도착했는지에 대해 확인할 수 있어야한다는 것을 의미한다. 교환해야할 데이터가 매우 적은(그러므로 재조립해야할 메시지도 매우 적은) 네트웍 응용 프로그램들은 처리시간 단축을 위해 TCP 보다 UDP를 더 좋아할 수 있다. 일례로 TFTP는 TCP 대신에 UDP를 사용한다.

UDP는 IP 계층에서 제공되지 않는 두 개의 서비스를 제공하는데, 하나는 다른 사용자 요청을 구분하기 위한 포트 번호와, 도착한 데이터의 손상여부를 확인하기 위한 체크섬 기능이다.

OSI 통신 모델에서, UDP는 TCP와 마찬가지로 4계층인 트랜스포트 계층에 속한다.

UDP 규격은 IETF의 RFC 768에 정의되어 있습니다.

무선 전송 기술    無線傳送技術
Radio Transmission Technology   : RTT    [무]

IMT-2000의 기술 표준으로서 지상 부문 기술중 기지국과 단말 사이에 주고받는 신호규약을 명시하는 무선 접속 기술. IMT-2000 시스템은 지상 부문 기술과 위성 부문 기술로 이루어져 있으며 지상 부문은 다시 무선 전송 기술과 핵심 망 기술(CNT : Core Network Technology)로 구분된다. 현재의 무선 전송 기술은 공통적으로 부호 분할 다중 접속(CDMA) 방식을 채택하고 있으며 듀플렉스 방식에 따라 주파수 분할 이중(FDD : Frequency Division Duplex) 방식과 시간 분할 이중(TDD : Time Division Duplex) 방식으로 크게 구분된다. FDD 방식은 단일 반송파 직접 수열(Direct Sequence) 방식과 다중 반송파(Multi Carrier) 방식으로 양분되며, TDD 방식은 단일 반송파 직접 수열 방식만 있다.

베어러 독립 호 제어   -獨立呼制御
Bearer Independent Call Control   : BICC    [망]

광대역 백본망에서 네트워크와 단말 서비스종합 정보 통신망(ISDN) 서비스를 지원하는데 사용되는 신호 프로토콜. 음성이나 멀티미디어 데이터를 지원하는 베어러의 정보전달하는 역할을 수행한다. 공중 전화망이나 지능망에서 통화 신호음성 데이터패킷 기반의 통신망으로 전달하는 역할도 수행하므로 차세대 네트워크를 구축하는데 사용되는 소프트 스위치간 연동에도 사용된다. BICC는 기존의 공중회선 교환망을 이루고 있는 SS7 신호 프로토콜을 기반으로 확장했기 때문에 기존의 전화망을 차세대 백본의 새로운 서비스에 적용하기 쉽다. 또 고속의 차세대 패킷 기반망과의 연동을 손쉽게 실현하는 것이 가능하기 때문에 기존 망으로부터 차세대 망으로의 진화를 가능하게 해주고 기존 프로토콜확장해 망에 적용할 수 있는 장점이 있다. ITU-T Q.1901에서 비동기 전송 방식(ATM) 백본에 적용하기 위한 CS1(Capability Set 1)을 규정하고 있으며 ITU-T Q.1902 시리즈에서 CS2를 규정하고 있다.

MP4 (MPEG-2 AAC) Advaced Audio Coding

 

MP4는 MP3과 성격이 비슷하면서도 뿌리가 다르다. MP4의 공식 명칭은 MPEG-2 AAC(Advanced Audio Coding)로 MPEG-2 NBC(Non Backwards Compatibility)라고도 부른다. 이처럼 복잡해 보이는 이름이 MP4로 탈바꿈한 것은 사용자들의 이해를 돕기 위해서이다. MPEG-2 AAC는 이름부터 길며, MP3과는 다른 파일처럼 오해할 수 있어 국내의 모 기업에서 인터넷 서비스를 시작하면서 붙인 이름이다. 공식 이름은 아니지만 친근감 있고 MP3의 상위 버전처럼 느껴진다. MPEG-2 AAC(이하 AAC라고 한다)는 MP3처럼 압축된 오디오 테이터이지만 탄생 배경은 틀리다. 이름에서 알 수 있듯이 MPEG-1이 아닌 MPEG-2에서 파생되었다. DVD 비디오에서 사용되는 MPEG-2는 MPEG-1에 비해 4배의 화질과 다중 언어 지원 등으로 성능이 우수하다. AT&T나 톰슨, Fraunhofer 등의 업체가 공동으로 만든 이 규격은 MP3에 비해 음질이 우수하고 압축률이 높다

. 이유는 다음과 같다. MP3의 데이터 구조가 고정적인 반면 AAC의 데이터는 유동적이다. 자세히 설명하면 MP3은 곡 전체의 정보를 담는 헤더 뒤에 데이터가 프레임이라는 단위로 저장된다.

 

이 프레임의 크기는 고정되어 있어 압축률이 높은 부분에서도 쓸모 없는 용량을 차지한다. 이에 반해 AAC의 프레임은 가변 구조로 압축률에 따라 크기가 변하므로 전체 파일의 용량이 훨씬 줄어든다. 실제로 MP3 파일과 비교하면 최대 30%까지 용량을 줄일 수 있다. AAC의 두 번째 장점은 음질에 있다. MP3에 비해 AAC는 TNS와 프레딕션이라는 두 가지 기법을 통해 음질을 향상한다. TNS(Temporal Noise Shaping)는 양자화 보정 기술로 아날로그의 연속적인 음악 데이터를 0과 1의 디지털 데이터로 만들 때 생기는 오차를 지능적으로 줄여 잡음을 감소시키고 원음에 가깝게 만든다. 프레딕션(Prediction)이란 TNS로 보정된 수치를 기억하는 것으로 앞에서 보정된 정보를 기억하여 다음에 같은 데이터가 나타날 때 기억된 데이터를 사용한다. 만일 양자화 단계에서 같은 음의 보정치가 다르면 다른

소리로 들리게 되므로 이를 같게 만드는 기술이다. 이처럼 AAC는 압축률과 음질 면에서 MP3과 비교된다.

 

전문가들은 이런 기술로 볼 때 MP4는 순식간에 MP3를 대체할 것으로 보고 있다. 하지만 MP4는 시작 단계이기 때문에 해결해야할 문제도 적지 않다. 가장 대표적인 것이 호환성이다. MP3이 저작권 문제를 해결하지 않고 대중화되어 각 나라에서는 골머리를 앓고 있다. 이를 보완하기 위해 MP4는 처음부터 저작권 복제 방지 시스템을 강화했다. 사용자마다 인증된 키를 주고 곡을 다운로드할 때 키에 맞는 암호를 걸어 배포한다. 즉 인증된 소프트웨어에서는 음악 파일을 재생할 수 있지만, 인증받지 못한 플레이어에서는 잡음만 들리는 식이다. 인증 키는 한번 설치하면 없어지므로 한 사용자에게만 유효하다. 이와 유사한 방법으로 업체들은 복제 방지에 신경을 쓰고 있지만 그들간의 호환성이 결여되어 파일에 맞는 플레이어에서만 음악을 들을 수 있다. 예를 들어 A2b 서비스를 통

해 다운로드 받은 MP4 파일은 m4you 서비스용 플레이어에서는 들을 수 없다. 이처럼 데이터간의 호환성이 없어 사용자는 그에 맞는 플레이어를 모두 설치해야 하는 불편함이 있다. 또 한 가지는 인코딩 시간이다.

 

원음을 AAC 포맷으로 만드는 인코딩 시간이 MP3에 비해 최대 10배 이상 느리다. 물론 인코딩 소프트웨어의 성능 향상으로 이 문제는 차츰 개선되겠지만 인코딩 시간이 느려 AAC 데이터를 만드는데 많은 시간이 소요된다는 것은 치명적인 약점이 된다. 현재 국내에서는 삼성전자가 유일하게 MP4 서비스를 실시하고 있으며(www.m4you.com), 외국에서는 A2b(www.a2bmusic.com)가 서비스를 하고 있다. MP4 플레이어로는 삼성전자의 뮤직드라이브, 홈보이 소프트웨어의 AAC Play, A2b 등이 있지만 데이터의 호환성은 장담하지 못한다. 이런 문제가 해결된다면 MP4가 표준화되는 날도 머지 않았다.

 

국제 이동 단말기 식별 번호   國際移動端末機識別番號
International Mobile Equipement Identity   : IMEI    [무]

전 지구적 이동 통신 시스템(GSM) 이동 단말기가 서로를 고유하게 식별할 수 있도록 이동 단말기에 할당된 식별 번호. 이 번호는 형식 승인 코드, 최종 조합 코드 및 일련 번호를 포함하여 15자리로 구성된다.

G.723.1 압축 알고리즘

고압축 디지털 음성 저장 시스템

최고의 음성 압축률 : G.723.1 압축 알고리즘

G.723.1 음성 압축 알고리즘 채용으로 기존 ADPCM 방식 대비 평균 5배의 압축률

현재 국제 표준으로 채택된 압축 알고리즘 중 음질과 압축률이 가장 뛰어난 멀티 채널 G.723.1
   코덱을 정식으로 라이센스하여 사용

저장 비용을 1/5로 절감

하루 6시간씩 16채널 1년간 저장 : 67GB

하루 6시간씩 16채널 통화내역을 9.4GB DVD-RAM에 36일치 저장 가능

ADPCM, G.726,G729 등과동일한 음질

여러 대의 저장 시스템 사용시, 각각의 데이터를 네트웍을 통해 중앙의 백업 시스템에 집중 백업 가능

PCI 아키텍쳐

ISA 아키텍쳐보다 16배 빠른 데이터 처리

33MHz 처리 속도로 32비트씩 처리해 132MB 데이터 전송 가능

 

H. 263 에 대하여

1876년 벨이 전화를 발명한 이래 인류는 상대의 얼굴을 보며 통화할 수 있는 화상전화를 꿈꾸어왔다. 이를 위한 첫 시도로 70년대 중반 픽처폰이라는이름의 화상전화기가 선보였다. 그러나 당시의 기술수 준으로는 가격과 성능을 충족시킬 수없어 시장 진입에 실패했다.
  80년대에 종합정보통신망(ISDN) 이 ITU-T(옛 CCITT)에 의해 표준화되면서그응용으로 ISDN망을 이용한 화상전화를 생각하게 되었다. 이 화상전화기(H.320 터미널)는 가정에서 ISDN망에 연결하는 기본 인터페이스(64Kbps채널 둘과16Kbps 채널하나)나 사무실에서 사용하는 일차군 인터페이스(64Kbps채널최대 30개)를 대상으로 하므로 P× 64Kbps(P=1~30)의 비트율을 갖는다. 이때의동영상 압축을 위한 국제 규격이 이전에 소개한 바 있는 H.261이다. H.320 화상전화기는 G4 팩시밀리와 마찬가지로 ISDN망에 접속하도록 되어있으므로 일반전 화망에서는 사용할 수 없어, ISDN이 널리 보급되지 않은 현시점에서 상용화에 어려움을 겪고 있다. 90년대 초에는 미국의 AT&T.MCI 등의 통신회사들이 전화망을 이용하는 화상전화기를 개발해 보급에 나섰다. 그러나 통신기기는 속성상 호환성이 매우중요한데, 이 화상전화기들간에는 호환성이 없었다.
  MPEG4는 본래 이 수요를충족시키기 위해 시작되었으나, 차츰 그 범위가 확장되어 결국 멀티미디어데이 터베이스 액세스나 무선 멀티미디어 통신을 주목적으로 하게 되었고 표준화도 98년에나 완성될 예정이 다. 이러한 배경을 바탕으로 ITU-T SG15에서는 전화망을 이용, 64Kbps이내에서동작하는 화상전화기의 국제 표준규격을 만들기 시작해 지난해말 그 기술적내용을 최종적으로 확정했다. 단기간에 완성하는 것을 목표로 했기 때문에 MPEG4처럼 새로운 알고리듬을 수용하기보다는 H.320 화상전화기를 개량하는 방향으로 나아갔는데, 이것이 바로 H.324 터미널이다.
  H.324 화상전화기는 최근 표준화된 V.34모뎀( 전화선용 모뎀으로는 최고속으로 전송속도는 28.8Kbps)을 통해 전화망에 접속되며, 동영상의 압축은 H.261을 상당부분 개선한 H.263을 이용하고 음성의 압축은 CELP 방식인 G723을이용한다. H.263에 있어 H.261에 비해 개선된 부분을 정리하면 다음과 같다.
  우선 각매크로 블록의 움직임 벡터를 부호화하는데 있어서 이웃하는 매크로블록의움직임벡터와 상관도가 높음을 감안해 세 벡터의 중간값을 취하는 보다 효율적인 방법을 사용하고 있다. 이 방법으로 약 10%의 데이터 감축이 얻어진다. 또한 한 매크로블록 내에서 움직임을 세분화하는 블록별 움직임 추정이가능하다.DCT 변환계수의 효율적 양자화를 위해 양 자화기를 개선해 약 3%의 데이터절약을 얻고, 또한 양자화된 변환계수들의 가변장 부호화는 H.261, JPEG, MPEG1, MPEG2의 2차원 부호를 개선해 화면내.화면간 정보까지를 고려한 3차원부호를 사용한다.
  여기서 약 5%정도의 데이터를 절약할 수 있다. 비트열의 구문(synta.)에 있어서도 기존의 H.261보다 크게 단순화해 순수한정보 비트이외의 오버헤드를 줄이고 있다. 밖에 성능향상을 가져오지만 복잡하여 사용여부를 옵션으로 남겨둔 기술로구문기반 적응산술부호화와 PB프레임이 있다. 구문기반 적응산술 부호화는복잡하기는 하지만 5~14%의 절약을 가져온다. PB프레임은 다른 기법이 비트절약을 위한 기법인데 비해 비트를 약간 더 허용하면서 초당 프레임수를 배로 늘릴 수 있어 시각적으로 훨씬 더 안정되고 부드러운 동화상을 얻을 수있다. 성능향상을 위해 기타 몇 가지 요소가 더 제안되었으나 복잡도에 비해 성능향상이 뚜렷하지 않은 것들은 제외되었다.
  이상의 여러 요소들을 가지고 있는 H.263은 성능이 매우 뛰어난 알고리듬으로 최근의 MPEG4 화질 평가에서도 제안된 방식들의 성능을 평가하기 위한기준 알고리듬으로 사용되었는데, 놀랍게도 제안된 방식들 대부분보다 H.263이성능이 나은 것으로 판명되었다.
  따라서 전화선을 이용해 제법 괜찮은 수준의 화상전화를 구현할 수 있게 되었다. 이미 규격이 완성되었기 때문에 올해 하반기부터는 전화선에 바로 연결할수있는 화상전화기가 선보일 것으로 예상된다. 이 화상 전화기는 또한 PC상에구현될 수도 있어, 전화선을 통한 PC통신과 팩스 송수신 기능을 가지고 있는기존의 멀티미디어 PC의 개념을 한 차원 높여줄 것으로 기대된다. 즉 멀지않아 가정마다 보급된 PC를 이용해 전화선을 통한 화상전화를 하게 될 것이다.

SIS(Simple Image Service)

텍스트 중심의 환경을 그래픽 중심으로 변환시킨 무선인터넷 원천기술로 휴대폰에 집약된 압축 ,전송 기술입니다.
SIS는 1999년 간단한 텍스트 전송만 가능했던 휴대폰에 세계최초로 동영상을 실현했습니다.
▶ 1999년 12월 SIS 기술 특허출원
▶ 2000년 국내 무선인터넷 동화상 표준 채택
▶ 2001년 CDMA 무선인터넷 동화상 표준채택

1. 다양한 응용 사업분야 창출(광고/게임/폰페이지 등)
2. 그래픽 중심의 서비스에 최적화된 솔루션
3. 세계 최초로 휴대폰상에서 움직이는 동화상 구현
4. 국내/외 업계 표준채택(국내 이동통신사 표준/퀄컴의 CDMA 그래픽 표준)
5. 모든 플랫폼에 적용가능(JAVA/WAP/ME)
6. 다른 그래픽 포맷과의 높은 호환성(JPEG/GIF 등)

 

ESMTP (extended SMTP) ; 확장 SMTP

ESMTP는 다양한 나라의 언어로 된 텍스트, 그래픽, 오디오 및 비디오 파일을 지원하는 전자우편을 보내기 위한 프로토콜이다. 전자우편을 송신하기 위한 원래의 프로토콜은 RFC 822에 "Standard for the Format of ARPA Internet Text Messages"가, RFC 821에 SMTP가 각각 정의되어 있다. 사용자들이 전자우편에 다양한 종류의 파일을 첨부해 보내길 원하게 되면서, 보다 부가적인 기능의 보완 요구가 필요하게 되었고, 그 결과로 RFC 1869, 즉 ESTMP가 생기게 되었다.

ESMTP는 클라이언트 전자우편 프로그램이 서버 프로그램에 그러한 기능을 지원하고, 그에 맞게 통신하도록 요청할 수 있는 능력을 제공한다. 현재, 대부분의 상용 전자우편 서버 및 클라이언트 프로그램들이 ESMTP를 지원한다.

script ; 스크립트

컴퓨터 프로그래밍에서의 스크립트란 (컴퓨터 프로세서가 아닌) 다른 프로그램에 의해 번역되거나 수행되는 프로그램이나 명령어들의 나열을 말한다. 몇몇 언어들은 명백히 스크립트 언어로 이해되어 왔는데, 그 중에서도 비교적 유명한 것들로는 Perl, 자바 스크립트, IBM 메인프레임에서 사용되는 REXX, 그리고 Tcl/Tk 등이 있다. 월드와이드웹에서의 이용을 생각해보면, Perl 이나 자바 스크립트 등과 같은 스크립트 언어들은 웹 사이트의 입력 폼이나 기타 다른 서비스를 제공하기 위해 종종 사용되며, 웹 서버에 의해 처리된다.
웹 페이지 내에 포함되어 있는 자바 스크립트는 웹 브라우저, 즉 클라이언트 측에서 수행된다.
일반적으로 스크립트 언어들은 보다 구조적이며 컴파일이 필요한 CC++ 과 같은 언어들에 비해 쉬우며 빠르게 작성할 수 있어서, 매우 제한된 능력을 가진 프로그램이나 컴파일된 기존 프로그램과 연결하여 재 사용될 수 있는 프로그램들을 만드는데 가장 적당하다. 그러나, 스크립트는 컴파일된 프로그램보다 실행시간이 오래 걸리는데, 그 이유는 모든 명령어가 기본 명령어 처리기에 의해 직접 처리되지 못하고, 우선 다른 프로그램에 의해 전처리가 필요하기 때문이다.

스크립트는 때로, 명령들이 파일 내에 미리 저장되어 있다가 파일이름을 마치 하나의 명령처럼 입력했을 때, 운영체계의 명령어 인터프리터에 의해 파일 내의 내용이 차례로 수행되는 명령 목록을 의미하는 것으로 사용되는 경우도 있다 (MS-DOS배치파일이 그 예이다).

멀티미디어 개발 프로그램들에서 말하는 "스크립트"는 상영될 멀티미디어 파일의 순서를 지칭하기 위해 입력된 명령어 순서를 의미한다 (이미지, 음향간의 순서와 그것들 간의 속도조절 그리고 있을법한 사용자 입력에 따른 결과 등).

 

CCD vs CMOS

구분

CCD

CMOS

구조

광전 변환 반도체와 전하 결합 소자로 구성.

광전 변환 반도체와 CMOS 스위치로 구성.

원리

빛 에너지에 의해 발생된 전하를 축적후 전송.

빛 에너지에 의해 발생된 전하를 반도체 스위치로 읽어냄.

장점

1. 화질이 우수하다.
2. 감도가 높다.

1. 회로의 집적도가 높고 주변 IC의 원칩화가 가능.
2. 저소비전력(대략 CCD의 1/10)
3. 가격이 저렴하다.

단점

1. 가격이 비싸다.
2. 주변 회로가 복잡하다.
3. 주변 IC와 원 칩화가 불가능함.

1. 노이즈가 많이 발생한다.
2. 감도가 낮다.
3. 다이나믹 레인지가 좁다.

활용

1. 고품질 디지털 입력기기에 주로 사용.
2. 고화소 고품질 지향

1. 저품질 디지털 입력기기에 사용.
2. 지속적인 기술 향상이 이루어지고 있다.

 

driver ; 드라이버 또는 구동 프로그램

드라이버는 특정한 장치나 특별한 종류의 소프트웨어와 함께 상호작용을 하는 프로그램의 일종이다. 이를테면, 프린터나 디스플레이 모니터 등을 새로 구입하였다면, 사용자는 이에 관련된 드라이버를 새로 설치하여야 한다. 대개 유명 메이커의 제품에 대해서는 운영체계 차원에서 드라이버가 제공되지만, 그렇지 않은 경우에는 제품 공급사에서 별도로 제공하는 드라이버를 사용하면 된다. 드라이버에는 그 장치나 특수한 소프트웨어 인터페이스에 대한 별도의 정보가 포함되어 있다. 개인용 컴퓨터에서 드라이버는 DLL 파일로 되어 있는 경우가 많다.

XML (Extensible Markup Language)

XML[엑스 에멜]은 1996년 W3C(World Wide Web Consortium)에서 제안한 것으로서, 웹 상에서 구조화된 문서를 전송 가능하도록 설계된 표준화된 텍스트 형식이다. 이는 인터넷에서 기존에 사용하던 HTML의 한계를 극복하고 SGML의 복잡함을 해결하는 방안으로써 HTML에 사용자가 새로운 태그(tag)를 정의할 수 있는 기능이 추가되었다고 이해하면 쉽다. 또한, XML은 SGML의 실용적인 기능만을 모은 부분집합 (subset)이라 할 수 있으며, 인터넷상에서 뿐만 아니라 전자 출판, 의학, 경영, 법률, 판매 자동화, 디지털도서관, 전자상거래 등 매우 광범위하게 이용될 전망이다.

XML은 월드와이드웹, 인트라넷 등에서 데이터와 포맷 두가지 모두를 공유하려고 할때 유용한 방법이라 할 수 있는데, W3C의 의장인 Jon Bosak은 XML을 다음과 같이 설명하고 있다.

"향후 XML은 웹 기술상에 있어서 가장 핵심적인 진보를 가져 올 것이며, 웹의 근본을 송두리째 바꿀 것이다. XML은 안전한 전자상거래 구축을 가능하게 하고, 새로운 분산 애플리케이션 (application) 시대를 이끌어 나갈 것이다. 또한 XML은 소프트웨어 개발자와 고객의 관계를 새롭게 변화시킬 것이다. 다시 말해서 XML은 어떤 플랫폼에서나 읽을 수 있는 포맷을 제공하기 때문에 특정 회사의 제품과 관련된 특정 환경에 얽매이지 않아도 된다"

XML은 현재 W3C로부터 웹을 좀더 다양한 목적으로 이용할 수 있도록 하기 위한 도구로서 공식 추천되고 있다

SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)

SMIL[스마일]을 이용하면, 웹사이트 개설자들은 비디오, 사운드 및 정지화상 등 웹 상의 표현이나 상호작용을 위한 멀티미디어 요소들을 쉽게 정의하고 동기화할 수 있을 것이다. 오늘날의 웹상에서, 비록 동영상이나 정지화상 및 사운드 등을 사용자에게 전달할 수 있지만, 각 요소는 다른 것들과 분리되어 있으며, 정교한 프로그래밍이 없이는 다른 요소들과 상호작용하지 못한다. SMIL은 사이트 개설자들이 여러 편의 영화나 정지화상 들 그리고 사운드 등을 분리해서 보내더라도, 보여지는 시기를 조절할 수 있도록 해준다. 각 매체별 객체는 고유한 URL에 의해 액세스되는데, 이는 프레젠테이션들이 하나 이상의 장소로부터 도착하는 객체들로 만들어질 수 있다는 것과, 또한 그 객체들은 여러 프레젠테이션들에서 쉽게 재사용될 수 있다는 것을 의미한다.

SMIL은 또한 제작자에게 하나의 매체별 객체를 다양한 대역폭을 갖는 복합버전으로 저장할 수 있도록 함으로써, 낮은 대역폭의 버전인 웹페이지가 사용자에게 빠르게 전달 될 수 있도록 한다. SMIL은 또한 다수의 언어로 구성된 사운드 트랙을 수용할 수 있다.

SMIL 문장들은 단순하며, HTML 페이지를 만드는 데 사용되는 것과 비슷한 텍스트 편집기로 입력할 수 있다. 프레젠테이션은 오직 3개의 XML 요소들을 이용하여 표현될 수 있다. 그것은 SMIL이 HTML을 사용할 수 있는 사람이면 누구라도 사용할 수 있도록 하기 위한 의도이다.

SMIL은 W3C의 조정 하에 있는 한 그룹에 의해 개발되었으며, 이 그룹에는 CD-ROM, 쌍방향TV, 웹, 오디오 및 비디오 스트리밍 산업계 등의 대표자들이 포함되어 있다. 최초의 SMIL 공식 초안은 1997년 11월에 발표되었다.

텍스트 상자: MMS Plug-in
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


plug-in ; 플러그인

플러그인은 웹 브라우저의 일부로서 쉽게 설치되고 사용될 수 있는 프로그램을 말한다. 넷스케이프 브라우저를 통해 사운드나 동영상을 재생하거나, 기타 다른 기능들을 수행해주는 추가 프로그램들을 다운로드하여 설치하고, 또 정의할 수 있도록 한 것이 그 시초가 되었다. 이러한 프로그램들은 처음에는 헬퍼(helper) 응용프로그램들이라고 불렸다. 그러나, 이러한 응용프로그램들은 브라우저와는 별개로 실행되었으며, 이를 위해 새로운 창을 여는 것이 필요했다. 이에 비해 플러그인 프로그램은 브라우저에 의해 자동으로 인식되고, 그것의 기능은 현재 나타나고 있는 주 HTML 파일 내에 통합된다.

다운로드할 수 있는 유명한 플러그인들로는 문서를 검색하고, 마치 인쇄매체를 보는 것과 같이 볼 수 있도록 해주는 어도비사의 애크로뱃이라는 프로그램을 비롯하여, 매크로미디어의 디렉터를 위한 쇽웨이브 등, 이제는 수백 개 이상의 플러그인 들이 존재한다.

그러나, 대부분의 사용자들은 그 모든 플러그인들을 미리 준비할 필요는 없으며, 다만 특정 플러그인이 필요한 시점마다 다운로드하면 된다.

 

IPv6 (Internet Protocol Version 6)

IPv6[아이피 버전 씩스]는 최신의 IP로서, 이제 주요 컴퓨터 운영체계를 비롯한 많은 제품에서 IP 지원의 일부로서 포함되고 있다. IPv6는 IPng (IP Next Generation), 즉 차세대 IP라고도 불리고 있다. IPv6는 일련의 IETF 공식 규격이다. IPv6는 현재 사용되고 있는 IP 버전4를 개선하기 위한 진화적 세트로서 설계되었다. IPv4나 IPv6를 채용하고 있는 네트웍 호스트들과 중간 노드들은 두 가지 등급의 IP 중 어느 것에 의해 형식화된 패킷이라도 처리할 수 있다. 그러므로, 사용자들이나 서비스 제공자들은 다른 측과의 협조해야 할 필요 없이, 각기 독립적으로 IPv6로 갱신할 수 있다.

IPv6가 IPv4에 보다 가장 명백하게 개선된 점은 IP주소의 길이가 32 비트에서 128 비트로 늘어났다는 점이다. 이러한 확장은 가까운 장래에 인터넷이 폭발적으로 성장함으로써, 네트웍 주소가 금세 부족해 질것이라는 우려에 대한 대응책을 제시한다.

IPv6는 유니캐스트 (하나의 호스트에서 다른 하나의 호스트로), 애니캐스트 (하나의 호스트에서 가까이 있는 여러 개의 호스트들로), 멀티캐스트 (하나의 호스트에서 다중 호스트들로) 등 3가지 형태의 주소에 관한 규칙을 가지고 있다. 그외에 IPv6의 부가적인 이점들은 다음과 같다.

  • 확장된 헤더에 선택사항들을 기술할 수 있으며, 이것은 수신지에서만 검색되므로 네트웍 속도가 전반적으로 빨라진다.
  • 애니캐스트 주소의 도입은 하나의 메시지를 가까이 있는 여러 개의 게이트웨이 호스트들에게 보낼 수 있는 가능성과, 그들 중 누구라도 다른 사람에게 전달되는 패킷을 관리할 수 있는 아이디어를 함께 제공한다. 애니캐스트 메시지들은 회선을 따라 이동하면서 라우팅 테이블을 수정하는데 사용될 수 있다.
  • 특정한 흐름에 속해 있는 패킷들을 인식함으로써, 실시간으로 전달될 필요가 있는 멀티미디어 표현용 패킷들이 다른 고객들에 비하여 높은 품질의 서비스를 제공받을 수 있도록 할 수 있다.
  • IPv6는 헤더가 확장됨으로서, 패킷의 출처 인증, 데이터 무결성의 보장 및 비밀의 보장 등을 위한 메커니즘을 지정할 수 있도록 하고 있다.
  • Robert Hinden이 차세대 IP의 개관에 관한 글을 제공하고 있는데, 그의 글에 IPv6 헤더형식에 관한 다이어그램이 포함되어 있습니다.
  • IPv6 작업그룹의 설명과 IPv6 규격에 대한 링크를 IPng(IP Next Generation)에서 찾아보실 수 있습니다.

 

VPN (virtual private network) ; 가상 사설망

VPN[뷔피엔]은 공중 통신망 기반시설을 터널링 프로토콜과 보안 절차 등을 사용하여 개별기업의 목적에 맞게 구성한 데이터 네트웍이다. 가상 사설망은 오직 한 회사에 의해서만 사용될 수 있는 자체망이나 전용회선과 대비되는 개념이다. VPN은 모든 회사들이 저마다 개별적으로 회선을 임차하는 것보다, 공중망을 공유함으로써 비용은 낮추면서도 전용회선과 거의 동등한 서비스를 제공하려는 아이디어에서 출발하였다. 전화회사들은 음성 메시지에 대해 보안이 유지되는 공유자원을 제공한다. 가상 사설망은 데이터를 위해서도 역시 보안이 유지되는 공중망 자원의 공유를 가능하도록 한다. 오늘날 가상 사설망을 원하는 회사들은 주로 엑스트라넷이나 넓은 지역에 퍼져있는 지사들 간의 인트라넷에 이를 이용한다.

가상 사설망은 공중망을 통해 데이터를 송신하기 전에 데이터를 암호화하고, 수신측에서 복호화한다 (암호를 다시 푼다). 암호화는 데이터 뿐 아니라, 부가적인 차원의 보안으로서 송수신지의 네트웍 주소도 포함된다. 마이크로소프트, 3Com 그리고 몇몇 다른 회사들이 PPTP라는 표준 프로토콜을 제안하였으며, 마이크로소프트는 이 프로토콜을 윈도우NT 서버에 내장시켰다. 마이크로소프트의 PPTP와 같은 VPN 소프트웨어는 대개 회사의 방화벽 서버에 설치되는 보안 소프트웨어도 마찬가지로 지원한다.

  • tele.com의 웹사이트에 Daniel Gasparro가 쓴 "Charting the Data VPN Movement"라는 글이 제공되고 있습니다.
  • NTS는 원격지의 사용자들이 자신의 회사 네트웍에 PPTP 터널들을 안전하게 설정할 수 있게 해주는 TunnelBuilder라는 제품을 제공하고 있습니다.

TFT LCD 종류

비정질 실리콘 박막 트랜지스터 (Amorphous Silicon TFT)

Si의 결정 구조중 가장 무질서한 비정질 실리콘을 반도체 층에서 사용하는 박막 트랜지스터(TFT)로 a-si TFT는 TFT중에서 가장 널리 이용되고 있다.
a-si TFT의 특징은 상대적으로 낮은 공정 온도(300-350℃)로 인해 값싼 유리를 가판으로 사용할 수 있고, 공정의 용이, 높은 ON/OFF전류, 안정성 등의 장점을 갖는다.

다결정 실리콘 박막 트랜지스터 (Poly Silicon TFT)

주변회로의 일체화 및 화소 부 스위칭 소자의 크기 감소에 의한 개구율의 증가라는 장점이 있어 많이 연구되어지고 있고 최근에는 이를 적용한 5.6"급 및 12.1"급의 패널이 개발되어 일부 제품화를 앞두고 있다.
다결정 실리콘을 제작하는 방법으로 고상 결정화(solid phase crystallization, SPC), 직접 증착법(as-deposition, Plasma- CVD, LPCVD), 급속 열처리(rapid thermal annealing, RTA), 액상 결정화(liquid phase recrystallization, LPR), 엑시머 레이저 열처리(Excimer laser annealing, ELA) 등이 있다.
이중에서도 대면적화가 용이하고 저온(450-550℃)의 유리기판을 사용할 수 있는 ELA방법에 관한 연구개발이 활발하다.

ppi (pixels per inch)

컴퓨터에서 ppi는 화면상의 선명도를 나타내는 척도이다. 점의 간격은 1 인치 내에 들어갈 수 있는 점의 수를 절대적으로 제한한다. 그러므로, 화면에 설정된 픽셀의 화면 해상도는 보통 점의 간격만큼 좋지는 않다. 주어진 그림의 해상도에서 dpi는 화면의 전반적인 크기에 따라 달라지는데, 그 이유는 동일한 수의 픽셀이 다른 넓이에 퍼져있게 되기 때문이다. 프린트 매체로부터 의미가 확장된 dpi (dots per inch)라는 용어를 ppi 대신에 사용하는 경우도 간혹 있다.

dpi (dots per inch)

1.       컴퓨터에서 dpi는 화면상에서의 선명도를 나타내는 척도이다. 점의 간격은 1 인치 내에 들어갈 수 있는 점의 수를 절대적으로 제한한다. 그러므로, 화면에 설정된 픽셀의 화면 해상도는 보통 점의 간격만큼 좋지는 않다. 주어진 그림의 해상도에서 dpi는 화면의 전반적인 크기에 따라 달라지는데, 그 이유는 동일한 수의 픽셀이 다른 넓이에 퍼져있게 되기 때문이다. 몇몇 사용자들은 dpi는 프린트 매체만을 위해 사용하고, 화면 이미지의 선명도의 척도로서는 ppi (pixels per inch)라는 용어를 더 선호한다.

  1. 프린트에서 dpi는 보통 종이 위에 프린트된 이미지의 품질을 나타내는 척도이다. 요즈음 개인용 컴퓨터의 프린터들은 보통 300~600 dpi 정도의 품질을 제공한다. 고해상도 프린터를 선택하면 프린트 속도가 다소 늦어진다.

RTOS (real-time operating system) ; 실시간 운영체계

실시간 운영체계는 지정된 시간 제한 내에 확실한 출력을 보장하는 운영체계이다. 예를 들어, 어떤 객체가 조립라인 상의 로봇에 이용될 수 있게 보장하도록 운영체계를 설계할 수 있다. "하드" 실시간 운영체계라고 불리는 것에서는, 만약 지정된 시간 내에 그 객체를 활용 가능한 상태로 만들기 위한 계산을 수행할 수 없다면, 그 운영체계는 실패로 종료될 것이다. "소프트" 실시간 운영체계에서는, 조립라인의 동작은 계속 되겠지만, 정해진 시간에 객체가 나타나지 않음으로써, 그 결과 일시적으로 로봇의 동작에 영향을 미쳐 생산 출력이 떨어질 수 있다. 일부 실시간 운영체계들은 특별한 활용을 위해 만들어지지만, 그 외의 것들은 보다 일반적인 용도를 위해 만들어진다. 기존의 일부 범용 운영체계들은 실시간 운영체계가 되기를 주창한다. 마이크로소프트 윈도우NT 또는 IBM의 OS/390과 같은 범용 운영체계들은, 그것들의 실시간 운영체계 자질에 대해 어느 정도까지는 평가될 수 있다. 즉 말하자면, 어떤 운영체계가 비록 적격은 아니라고 하더라도, 특정 실시간 활용문제의 해결책으로 간주될만한 특성을 가질 수 있다는 뜻이다.

일반적으로, 실시간 운영체계에 필요한 요건들은 다음과 같다.

초소형 장치의 일부로서 패키지화되는 소형 운영체계에도 종종 실시간 운영체계가 필요하다. 몇몇 커널들이 실시간 운영체계의 요건에 만족된다고 생각할 수 있겠지만, 그러나 장치 구동기와 같은 다른 요소들이 특정 솔루션에도 마찬가지로 쓰이기 때문에, 실시간 운영체계는 대체로 커널 그 자체보다는 더 크다.

SoC (system on a chip)

SoC는 한 개의 상에 완전한 구동 가능한 제품, 즉 시스템이 들어있는 것을 말한다. 컴퓨터가 명령어를 처리하기 위해 필요한 모든 하드웨어 컴포넌트를 하나의 칩 상에 포함하고 있는 데 비해, SoC는 그 컴퓨터와 필요한 모든 부수적인 전자 부품들을 포함한다. 예를 들면, 통신에 사용되는 SoC에는 마이크로프로세서, DSP, 등이 함께 포함될 수 있다. SoC을 이용하면 일반적으로 시스템의 크기가 작아지며, 조립 과정도 단순해진다.

component ; 컴포넌트

프로그래밍이나 엔지니어링에서 말하는 컴포넌트란 더 큰 프로그램이나 구조물에서 식별 가능한 "일부분"이다. 대체로, 컴포넌트는 특정 기능이나 관련된 기능들의 조합을 제공한다. 프로그래밍 설계에서, 시스템은 모듈로 구성된 컴포넌트로 나뉜다. 컴포넌트 시험이란 컴포넌트를 구성하는 모든 관련된 모듈이 상호 작동을 잘하는 조합인가 시험하는 것을 의미한다.

객체지향 프로그래밍(OOP ; object-oriented programming)과 분산객체기술에서의 컴포넌트는 재사용이 가능한 프로그램 빌딩 블록으로서, 하나의 애플리케이션을 형성하기 위해 같은 컴퓨터에 있거나 또는 네트웍 상의 다른 컴퓨터에 있는 컴포넌트들과 조합될 수 있다 (컴포넌트의 예 : 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 하나의 단추, 이자계산을 위한 소형계산기, 어떤 DBMS interface). 컴포넌트는 네트웍 상에 있는 다른 서버들로 배포될 수 있으며, 필요한 서비스를 위해 서로 통신할 수 있다. 컴포넌트는 컨테이너라 불리는 환경 내에서 동작하는데, 컨테이너의 예로는 웹 페이지나 웹 브라우저, 그리고 워드프로세서 등을 들수 있다.

썬 마이크로시스템즈에서는 일반적으로 다음과 같은 서비스를 제공하는 것을 "컴포넌트 모델"로 정의하고 있다 (이 회사는 자바빈즈 응용프로그램 인터페이스로 컴포넌트 제작 방법을 정의하고 있다).

  • 컴포넌트 인터페이스의 노출과 발견 : 애플리케이션의 사용 중, 하나의 컴포넌트는 다른 컴포넌트에게 신호를 보내어 상대방의 속성과 또 어떻게 통신해야 하는가를 알아낼 수 있다. 이렇게 해서 다른 회사(독립적인 서비스 제공자일 것이다)끼리 상대 회사의 어떤 컴포넌트와 함께 운영될 것인지를 사전에 파악하지 않고서도, 상호 동작하는 컴포넌트를 만들 수 있다.
  • 컴포넌트 속성 : 하나의 컴포넌트가 자신의 특성을 다른 컴포넌트가 볼 수 있도록 공시할 수 있게 한다.
  • 이벤트 처리 : 어떤 컴포넌트가 이벤트(사용자가 단추를 누른 것 같은)에 대해 반응해야 하는 하나 이상의 다른 컴포넌트를 식별할 수 있게 한다. 예를 들면, 회계 프로그램에서 단추를 제공하는 컴포넌트는 단추가 눌러졌을 때 이벤트를 "발생"시켜, 그림계산 컴포넌트에게 제어권을 주어 그림을 만든 다음, 사용자에게 보여주도록 한다.
  • 영속성 : 컴포넌트의 상태가 다음 사용자 세션에서도 유지되도록 한다
  • 프로그램 개발 지원 : 컴포넌트의 중심 개념은 단지 분산 네트웍에 배포가 쉽고 유연할 뿐 아니라, 개발자가 쉽게 새 컴포넌트를 제작하고 기존 컴포넌트의 속성을 볼 수 있는 것이다.
  • 컴포넌트 패키징 : 컴포넌트가 여러 파일(아이콘이나 다른 그림 파일들)로 이루어질 수 있기 때문에, 썬의 컴포넌트 모델은 하나의 파일 형식에 파일들을 꾸러미화하는 편의를 제공함으로써 쉽게 관리되고 배포될 수 있다 (썬은 그들의 컴포넌트 패키지JAR 파일 형식이라 부른다).

microprocessor ; 마이크로프로세서

마이크로프로세서는 마이크로칩으로 된 컴퓨터 프로세서이며, 로직 이라고 불리기도 한다.

그것은 컴퓨터가 켜지면 즉시 동작에 들어가는 일종의 "엔진"이다. 마이크로프로세서는 레지스터라고 불리는 아주 작은 기억소자를 이용하여 산술 및 논리연산을 수행하도록 설계되었다. 마이크로프로세서의 대표적인 연산에는 덧셈, 뺄셈, 두 수의 비교 그리고 한 장소에서 다른 장소로 숫자를 옮기는 것 등이 포함된다. 이러한 연산들은 마이크로프로세서 설계의 한 부분인 명령어 셋의 수행 결과이다.

컴퓨터가 기동되면, 마이크로프로세서는 기본 입출력시스템 즉, 바이오스의 제일 첫 번째 명령어를 자동으로 수행하도록 설계되어 있으며, 그후, 바이오스나 운영체계 또는 응용프로그램이 수행할 명령어들을 제공함으로써 마이크로프로세서를 움직여나간다.

engine ; 엔진

컴퓨터 프로그래밍에서, 엔진이란 다른 프로그램들을 위해 핵심적이고 본질적인 기능을 수행해주는 프로그램을 지칭하는 전문 용어이다. 엔진은 한 가지 목적을 위해 공동작용을 하는 일련의 프로그램들에 대해, 전반적인 운영을 조정하는 운영체계나 서브시스템, 또는 응용프로그램 내의 중심적인 프로그램이 될 수 있다. 이것은 또한 때때로 변화할 수 있는 알고리즘을 갖는 특수목적 프로그램을 묘사하는데 사용된다. 엔진이라는 용어가 쓰인 것 중 가장 잘 알려진 용례는 "검색엔진"인데, 이는 주어진 검색어에 맞는 주제색인을 찾는 알고리즘을 사용한다. 검색엔진은 색인을 찾는 접근방법에 있어, 색인 내에서 조건에 부합되는 내용을 찾고 우선 순위에 따라 배열하는 새로운 규칙을 반영하여 변화할 수 있도록 설계되었다. 엔진이라는 용어는 인공지능 분야에서 사용되는데, 지식베이스로부터 결과를 도출하기 위해 논리 규칙을 사용하는 프로그램을 "추론엔진"이라고 부른다.

이 용어는 기계적인 엔진에 필적한다는 뜻을 내포하고 있다. 1844년에 찰스 바베지가 자신이 개발한 프로그램 내장형 컴퓨터의 이름을 "해석 엔진"이라고 붙였다.

DSP (digital signal processing) ; 디지털 신호 처리

DSP[디에스피]는 디지털 통신의 정확성과 신뢰도를 높이기 위한 다양한 기술들을 지칭한다. 사실 DSP의 배후에 있는 이론은 매우 복잡하다. DSP는 기본적으로, 디지털 신호의 레벨이나 상태를 정화하거나 규격화하는 작용을 한다. DSP 회로는 인간이 만든 규칙적인 신호들과, 본래부터 무질서한 잡음을 구별할 수 있다.

통신회로들은 모두 어느 정도의 잡음을 가지고 있다. 그 신호가 아날로그든, 디지털이든, 전달되는 정보의 형태에 관계없이 그것은 마찬가지다. 잡음은 통신 시스템에서 S/N비 개선을 위한 새로운 방법을 찾으려 항상 힘쓰고 있는 통신 엔지니어들의 영원한 골칫거리이다. S/N비를 최적화하기 위한 전통적인 방법들에는 전송되는 신호의 세기를 증가시키고, 수신기 감도를 증가하는 방법이 있다 (무선 시스템에서는, 특수한 안테나 시스템이 도움이 될 수 있다). 디지털 신호 처리는 수신기의 감도를 극적으로 개선한다. 잡음과 요구되는 신호가 경합할 때, 이 효과는 가장 주목할만한 것이다. 좋은 DSP 회로는 때로 놀랄 만큼 훌륭한 전자 기술자처럼 보이기도 한다. 그러나, 그것이 할 수 있는 것에도 한계가 있다. 만약 잡음이 너무 강해서 모든 신호의 흔적이 지워지면, DSP 회로는 그 혼돈 속에서 어떠한 질서도 찾아낼 수 없으므로, 아무런 신호를 수신할 수 없을 것이다.

예를 들어 표준 TV 방송국과 같이, 들어오는 신호가 만약 아날로그라면, 그 신호는 처음에 ADC에 의해 디지털 형태로 변환된다. 그 결과로 나타나는 디지털 신호는 두 개 이상의 레벨을 갖는다. 이상적으로, 이러한 레벨은 항상 예측가능하며, 정확한 전압이나 전류이다. 그러나, 들어오는 신호에도 잡음이 있기 때문에, 그 레벨은 항상 표준 값에 있는 것은 아니다. DSP 회로가 그 레벨을 조정함으로써, 그들이 정확한 값에 있게 된다. 이것은 실제로 잡음을 제거한다. 그런 다음 디지털 신호는 DAC를 통해 다시 아날로그 형태로 바뀐다.

예를 들어 컴퓨터 데이터와 같이, 수신된 신호가 만약 디지털이라면, ADC와 DAC 등은 불필요하다. DSP는 들어오는 신호에 직접 작용하여, 잡음에 의해 생긴 불규칙성을 제고하고, 그것에 의하여 단위 시간당 에러의 개수를 최소화한다.

MIPS (million instructions per second) ; 밉스

밉스는 프로세서의 성능을 나타내는 단위로 초당 몇 백만개의 명령어를 처리할 수 있는지를 나타내는 수치이다. 예를 들어 50 MIPS 성능을 갖는 프로세서가 있다면 초당 5천만개의 명령어를 처리할 수 있음을 의미한다.

API (Application Program Interface) ; 응용프로그램 인터페이스

1.       API[에이 피 아이]는 운영체계나 다른 응용프로그램에게 처리요구를 할 수 있도록 컴퓨터 운영체계나 다른 응용프로그램에 의해 미리 정해진 특별한 메쏘드이다. API는 운영체계나 프로그램의 인터페이스로서 사용자와 직접적으로 대하게 되는 그래픽 사용자 인터페이스나 명령형 인터페이스와는 뚜렷한 차이가 있다.

2.       API는 응용프로그램이 운영체계나 데이터베이스 관리시스템과 같은 시스템 프로그램과 통신할 때 사용되는 언어나 메시지 형식을 말한다. API는 프로그램 내에서 실행을 위해 특정 서브루틴에 연결을 제공하는 함수를 호출함으로써 구현된다. 그러므로 하나의 API는 함수 호출에 의해 요청되는 작업을 수행하기 위해 이미 존재하거나 또는 연결되어야 하는 몇 개의 프로그램 모듈이나 루틴을 가진다.

function

정보기술에서, function이라는 용어는, 다음과 같이 여러 의미를 갖는다. 이 단어는 "수행하기"라는 의미를 갖는 라틴어 "functio" 으로부터 유래했다.

1.       가장 일반적인 의미의 function은 주어진 실체가 하는 일, 즉 "기능"을 뜻한다.

2.       C 언어나 기타 다른 프로그래밍에서, function은 우리말로 "함수"라고 불리며, 명확한 서비스를 수행하도록 지명된 하나의 프로시저이다. 함수를 요청하는 프로그램 문장을 "함수호출"이라고 부른다. 컴파일러와 함께 나오는 프로그래밍 언어들은, 대개 프로그램을 작성할 때 프로그래머들이 활용할 수 있는 일련의 함수들이 미리 준비되어 있는 경우가 많다. 이렇게 미리 제공되는 함수들을, 때로는 라이브러리 루틴이라고도 부른다. 몇몇 함수들은 스스로도 실행되며, 요청하는 프로그램의 도움 없이도 처리결과를 반환할 수 있다. 다른 함수들은 자신의 일을 수행하기 위해서는 운영체계의 요청이 필요하다.

3.       수학에서, 함수는 한 셋의 각 요소들이 다른 쪽 셋 내에 할당되는 요소를 하나씩 가지는 두 쌍의 값들 사이의 관계이다. 스스로 값을 선택할 수 있는 요소는 독립변수이고, 그와 관련이 있는 요소는 종속변수이다.

y = f(x)

여기서 y는 x의 함수이다.

  1. 하드웨어 장치에서의, function은 장치의 목적과 관련, 인식할 수 있는 결과를 가지는 하나의 완전한 물리적인 움직임이다. 예를 들어 프린터에서, 이것은 캐리지 리턴 또는 라인피드 등이 될 수 있다.

routine and subroutine ; 루틴과 서브 루틴

컴퓨터 프로그래밍에서 루틴과 서브 루틴은 어떤 프로그램이 실행될 때 불려지거나 반복해서 사용되도록 만들어진 일련의 코드들을 지칭하는 용어이다. 이를 이용하면 프로그램을 더 짧으면서도 읽고 쓰기 쉽게 만들 수 있으며, 하나의 루틴이 다수의 프로그램에서 사용될 수 있어서 다른 프로그래머들이 코드를 다시 작성하지 않도록 해준다. 프로그램 로직의 주요 부분에서는 필요할 경우 공통 루틴으로 분기할 수 있으며, 해당 루틴의 작업이 완료되면 분기된 명령어의 다음 명령어로 복귀한다.

어셈블러 언어에서는 매크로 명령어(macro instruction)라 불리는 인터페이스를 가진 매크로 정의 부분에 변수의 입력을 필요로 하는 루틴이 코딩될 수 있다. 프로그래머는 루틴을 포함하거나 그 루틴으로 분기하는 대신 매크로 명령어를 사용할 수 있다. 매크로 정의 및 명령어는 다수의 프로그램 특히, 소프트웨어 개발 프로젝트에 참여한 프로그래머 사이에서 공유되는 경우가 많다.

고급 프로그래밍 언어에서는 공통적으로 필요한 많은 루틴이 미리 함수로 만들어진다. 어떤 함수는 프로그램의 다른 코드와 함께 컴파일 되고, 어떤 함수는 프로그램이 실행될 때 시스템 서비스를 위한 동적 호출(dynamic call)을 하는 부분에서 컴파일 되기도 한다. 함수들은 때때로 라이브러리 루틴이라고도 불린다. 컴파일러와 라이브러리 루틴은 대체로 관련 소프트웨어 개발 패키지의 일부분이 된다.

윈도우와 같은 PC의 운영체계에서는 특정 입출력 장치와 상호작용 하는 기능을 수행하는 시스템 루틴을 동적 링크 라이브러리(DLL ; dynamic link library) 루틴이라 한다. 이 루틴들은 처음 불려질 때 비로소 메모리에 실제 로딩되기 때문에 동적(動的)이라는 말이 앞에 붙는다.

비교적 최근에 쓰이기 시작한 용어인 "프로시저"도 의미상으로는 루틴과 거의 비슷하다.

protocol ; 프로토콜

프로토콜 본래의 의미는 외교에서 의례 또는 의정서를 나타내는 말이지만, 네트웍 구조에서는 표준화된 통신규약으로서 네트웍 기능을 효율적으로 발휘하기 위한 협정이다. 즉, 통신을 원하는 두 개체간에 무엇을, 어떻게, 언제 통신할 것인가를 서로 약속한 규약이다.

컴퓨터 네트웍의 규모가 증가되고 네트웍을 이용한 정보전송 수요가 다양화되며, 소프트웨어하드웨어 장비가 계속 증가되는 최근의 환경에서, 효율적인 정보 전달을 하기 위해서는 프로토콜의 기능이 분화되고 복잡해질 수밖에 없다. 따라서 이러한 환경적인 요구를 만족하기 위해서는 프로토콜 계층화의 개념이 필요하게 되었다.

프로토콜 계층화의 개념은 마치 구조적 프로그래밍 개념과 비슷한데, 각 계층은 모듈과 같으며 각 계층의 수직적 상하관계는 top-down 구조와 같다. 즉, 네트웍의 프로토콜 계층화는 하위계층이 상위계층을 서비스하는 것과 같으며 호출 프로그램과 피호출 프로그램의 매개변수 상호전달 방식 또한 상위계층이 하위 계층의 서비스를 받을 때와 같은 매개변수 전달방식과 같다. 이러한 프로토콜 계층화 개념을 받아들여 상품화한 것이, IBM사가 1974년에 내놓은 SNA 이다.

SNA의 목적은 IBM사 제품뿐만 아니라 다른 회사 제품과의 컴퓨터 기기 상호 접속시 발생되는 여러 종류의 호환성 문제를 해결하는 것이었다. SNA 이후 다른 회사들도 각자의 네트웍 구조를 내놓았는데, 이들의 목적 또한 네트웍간의 호환성 유지와 정보 전송 최소화에 있다.

특히 인터넷에서는 TCP/IP라는 프로토콜을 사용하는데 그 내용은 다음과 같다

  • TCP (Transmission Control Protocol)는 정보 패킷 차원에서 다른 인터넷 노드와 메시지를 상호 교환하는데 필요한 규칙을 사용한다.
  • IP (Internet Protocol)는 인터넷 주소 차원에서 메시지를 보내고, 받는데 필요한 규칙을 사용한다.

platform ; 플랫폼

컴퓨터와 관련하여 플랫폼이라는 용어는 응용프로그램이 실행될 수 있는 기초를 이루는 컴퓨터 시스템을 의미한다. PC에서는 두 개의 서로 다른 플랫폼의 예로서 윈도우95와 매킨토시를 들 수 있으며, 대형 서버메인프레임에서는 IBM의 System/390을 하나의 플랫폼으로 볼 수 있다.

하나의 플랫폼은 운영체계, 컴퓨터 시스템의 보조 프로그램, 그리고 마이크로프로세서, 논리연산을 수행하고, 컴퓨터 내의 데이터 이동을 관장하는 마이크로칩 등으로 구성된다. 운영체계는 특정 마이크로프로세서의 명령어셋과 함께 동작할 수 있도록 설계되어야 한다. 예를 들면, 마이크로소프트의 윈도우95는 같거나 비슷한 종류의 명령어셋을 공유할 수 있는 인텔의 마이크로프로세서군과 함께 동작할 수 있도록 만들어졌다. 마더보드나 데이터 버스 등과 같이 어떠한 컴퓨터 플랫폼이라도 보통 다르게 적용된 부품들이 있지만, 이러한 부품들은 점차적으로 모듈화되고 표준화되어가고 있다.

역사적으로 대부분의 응용프로그램들은 특정 플랫폼 상에서만 운영되도록 개발되어 왔다. 각 플랫폼은 다른 시스템 서비스들을 위해 다른 응용프로그램 인터페이스를 제공한다. 그러므로 윈도우 플랫폼에서 운영되기 위해 개발된 PC 프로그램을, 매킨토시 플랫폼에서 운영하기 위해서는 프로그램을 처음부터 다시 개발해야만 했다. 비록 이러한 플랫폼의 차이들은 계속 존재하고, 그들 사이에는 항상 독점기술에 관한 차이가 존재하겠지만, 표준을 따르는 새로운 개방형 인터페이스를 통해 이제는 일부 프로그램들이 다른 플랫폼에서 운영될 수 있고, 브로커 프로그램 등의 중재를 통해 서로 다른 플랫폼 간의 상호 운영이 가능해지고 있다.

플랫폼은 다른 기술들 또는 공정들이 그 위에서 구현될 수 있는 일종의 기술 기반을 의미하기도 한다

PU (physical unit) ; 물리적 장치

IBM의 SNA에서 PU는 논리적 장치(LU)들 간의 통신 세션들을 지원하는 네트웍 노드를 확인한다. 논리적 장치들은 최종 사용자들을 의미한다. 물리적인 접속에 따라 통신하는 두 개의 논리적 장치들은 관련된 물리적 장치들을 통해 확립되어진다. 논리적 장치들간의 통신 세션을 설정하는 각 통신 양단의 네트웍 점을 시스템 서비스 제어점 (SSCP)라고 부른다. SSCP는 LU-LU 세션을 위하여 PU와 함께 자기 자신의 세션을 설정한다. 일반적으로, 논리 장치는 응용프로그램으로 향하는 유일한 연결부분이다. 물리적 장치는 네트웍 노드하드웨어 및 라우팅 관점이다. 논리적 장치를 위해 세션 및 통신 요구를 관리하는 응용프로그램에 의해 IBM의 VTAM이 사용된다.

SNA에서는, 라우팅, 풀링, 그리고 그 밖의 네트웍 능력의 특성을 나타내는 여러 가지 노드 형태(이전에는 물리적 장치 형태라고 불렀다)가 있다.

확장 완전 비율 코덱   擴張完全比率-
Enhanced Full Rate codec   : EFR    [기]

유럽의 디지털 이동 통신 시스템GSM 이동 통신 시스템에서 표준화된 2세대 부호 기법. 기존의 PRE-LTP 기법 대신 ACELP(Algebraic Code Excited Linear Predictive) 기술을 채용하여 12.2 kbps의 음성 부호화와 10.6kbps의 에러 방지율을 사용한다. 기존 방식이 무오류 조건에서 유선의 품질을 내지 못하는 반면, EFR codec은 무오류 조건뿐만 아니라, 전형적인 오류 조건과 통화 잡음에서도 유선과 동등품질을 나타낸다.

EVRC  
enhanced variable rate codec   : EVRC    [무]   (표준)

음성의 정보량에 따라 가변적으로 음성 정보부호화하는 방식. 통화자가 말을 하지 않는 무음 구간에는 정보량이 낮은 비율로 음성 부호화를 하고, 정보량이 많은 경우에는 높은 속도로 부호화한다. 따라서 항상 일정한 속도로 부호화를 하는 이전 방식에 비하여 효율적인 방식이다. 이렇게 함으로써 부호 분할 다중 접속(CDMA) 이동 통신 시스템시스템 용량을 증가시키는 동시에 소비 전력도 절약할 수 있다. 동기식 CDMA 방식의 휴대 전화 서비스에 사용된다

적응성 다중 비율 코덱    適應性多重比率-
Adaptive Multi Rate codec   : AMR    [기]

IMT-2000 W-CDMA의 표준으로 채택된 음성 코덱. 디지털 이동 통신에서의 비트 오류는 통화 음질 저하의 가장 큰 원인이 되며, AMR은 이 문제를 해결하기 위하여 허용된 비트 중에서 음성 압축을 위한 비트채널 코딩을 위한 비트비트 오류의 정도에 따라 가변적으로 조정하여 전체 음질을 향상시키는 방법을 사용한다. 즉, 비트 오류가 많은 환경에서는 채널 코딩에 많은 비트를 할당하여 많은 비트 정정이 가능하도록 하고 비트 오류가 적은 환경에서는 음성 압축기에 많은 비트를 할당하여 음성 압축 성능을 향상시킨다.               

logic gate ; 논리 게이트
AND | NAND | NOR | NOT | OR | XOR

논리 게이트는 디지털 회로를 만드는데 있어 가장 기본적인 요소이다. 대부분의 논리 게이트들은 두 개의 입력과 한 개의 출력을 가진다. 주어진 어떤 순간에 모든 단자는 두 개의 조건 중의 하나인데, 이것을 서로 다른 전압으로 표현하면 전압이 높음(1)과 낮음(0) 이다.

한 단자의 논리 상태는 회로가 데이터를 처리함에 따라 일반적으로 자주 변할 수 있다. 대부분의 논리 게이트들에서, 전압이 높은 상태는 거의 5 볼트(+5 V) 정도이며, 낮은 상태는 거의 0 볼트(0 V)에 가깝다.

기본 논리 게이트에는 AND, OR, XOR, NOT, NAND, 그리고 NOR 등 모두 6개의 종류가 있다.

AND 게이트는 0을 "거짓"이라 하고, 1을 "참"이라고 할 때, 논리적으로 "and" 연산자처럼 동작하기 때문에 그런 이름이 붙었다. 아래 그림과 표는 AND 게이트의 회로 기호와 논리조합을 보여주고 있다 (기호에서 입력단자는 왼쪽에 있는 것이고, 출력단자는 오른쪽에 있는 것이다). 두 개의 입력이 모두 "참"이면, 출력도 "참"이 되며, 그렇지 않은 경우는 항상 "거짓"이 된다.

AND gate

입력 1

입력 2

출력

0

0

0

0

1

0

1

0

0

1

1

1

OR 게이트는 논리적 포함관계인 "or"의 방식으로 동작하기 때문에 그런 이름을 얻었다. 두 개의 입력중 하나만 "참"이어도 출력은 "참"이 되며, 만약 두 개의 입력이 모두 "거짓"이면 출력도 "거짓"이 된다.

OR gate

입력 1

입력 2

출력

0

0

0

0

1

1

1

0

1

1

1

1

XOR (exclusive-OR) 게이트는 논리의 "둘 중 하나"라는 식으로 동작한다. 즉, 두 개의 입력중 하나가 "참"이면 출력도 "참"이 된다. 그러나, 두 개의 입력 모두가 "거짓"이거나 또는 두 개의 입력 모두가 "참"이라면 출력은 "거짓"이 된다. 이러한 회로를 관찰하는 다른 방법으로는, 두 개의 입력들이 서로 다르면 출력은 1이 되고, 두 개의 입력이 서로 같으면 출력은 0이 된다고 생각해도 된다.

XOR gate

입력 1

입력 2

출력

0

0

0

0

1

1

1

0

1

1

1

0

다른 형태의 인버터 장치들과 구분하기 위해 때로는 NOT 게이트라고 불리는, 논리 변환기는 오직 한 개의 입력만을 가지며, 논리 상태를 정반대로 만들어 준다.

인버터 또는 NOT gate

입력

출력

1

0

0

1

NAND 게이트는 NOT 게이트 바로 뒤에 AND 게이트가 이어지는 것 같이 동작한다. 두 개의 입력 모두가 "참"인 경우에만 출력이 "거짓"이 되고, 그렇지 않은 경우는 모두 "참"이다.

NAND gate

입력 1

입력 2

출력

0

0

1

0

1

1

1

0

1

1

1

0

NOR 게이트는 NOT 게이트 바로 뒤에 OR 게이트가 이어지는 것 같이 동작한다. 두 개의 입력이 모두 "거짓"인 경우에만 출력이 "참"이 되고, 그렇지 않은 경우는 모두 "거짓"이다.

NOR gate

입력 1

입력 2

출력

0

0

1

0

1

0

1

0

0

1

1

0

논리게이트를 조합하면, 복잡한 연산들도 수행될 수 있다. 이론적으로는 하나의 장치 내에서 함께 배열될 수 있는 게이트의 수에 제한이 없으나, 실제로는 주어진 물리적인 공간의 크기가 곧 포장할 수 있는 게이트의 숫자에 제한이 된다. 논리 게이트의 배열은 디지털 집적회로에서 흔히 사용되며, 집적회로 기술이 발전함에 따라, 각 개별 논리게이트에 필요한 물리적 공간의 크기도 작아지고 있다. 그 결과는 엄청나게 빠른 속도로 엄청나게 복잡한 연산들을 수행할 수 있는 디지털 장치의 진화가 진행되고 있는 것으로 나타난다,

SRAM (static random access memory)

SRAM[에스 램]은 전력이 공급되는 한, 메모리 내의 데이터 비트들의 내용이 계속 유지되는 을 말한다. 캐패서터와 트랜지스터로 구성되어 있는 내에 데이터를 저장하는 DRAM과는 달리, SRAM은 주기적으로 재생시킬 필요가 없다. SRAM은 DRAM에 비해 더 빠르게 데이터에 액세스할 수 있으므로, 값도 상대적으로 비싸다. SRAM은 컴퓨터의 캐시메모리비디오카드RAMDAC의 일부로 사용된다.

DRAM (dynamic random access memory)

DRAM[디 램]은 PC나 워크스테이션에 사용되는 가장 일반적인 종류의 램이다. 메모리는 컴퓨터가 데이터를 빠르게 액세스할 수 있게 0과 1의 형태로 저장할 수 있도록 전기적으로 충전된 점들의 네트웍이다. 랜덤 액세스라는 말은 프로세서가 어떤 시작 위치로부터 차례로 진행해야하는 것이 아니라, 메모리 또는 데이터 저장공간의 어떤 부분이라도 직접 액세스 할 수 있다는 의미를 갖는다. DRAM은 SRAM과는 달리 주기적으로 수 밀리초 마다 한번씩 새로운 전하를 가함으로써 메모리 셀을 재생시켜 주어야한다. SRAM은 메모리 셀이 전하를 제자리에 붙잡고 있는 대신에 전류가 둘 중 하나의 방향으로 전환되며 움직이는 원리로 동작하기 때문에 재생회로가 필요치 않다. SRAM은 일반적으로 DRAM보다 더 빨리 액세스할 수 있는 캐시 메모리에 사용된다.

DRAM은 한 개의 캐패서터와 한 개의 트랜지스터로 구성되는 메모리 셀 한 개에 한 비트를 저장한다. 캐패서터는 자신의 전하를 보다 빨리 상실하는 경향이 있어서 재생이 필요한 것이다. 현존하는 컴퓨터에 적용되는 램의 다른 변형들로는 EDO RAMSDRAM 등이 있다.

SDRAM (synchronous dynamic random access memory)

[참고] RAM 가이드를 함께 볼것

SDRAM[에스디 램]은 클록속도가 마이크로프로세서와 동기화되어 있는 DRAM의 다양한 종류를 모두 일컫는 일반 명칭이다. 클록속도의 동기화는 주어진 시간 내에 프로세서가 수행할 수 있는 명령어 개수를 증가시키는데 도움을 준다.

SDRAM의 속도는 나노초를 쓰지 않고 메가헤르츠(MHz)로 나타내는데, 이렇게 하면 버스 속도와 램칩 속도를 비교하기가 더 쉽기 때문이다.

VoIP (voice over IP [Internet Protocol])

VoIP[뷔오 아이피]는 IP를 사용하여 음성정보를 전달하는 일련의 설비들을 위한 IP 전화기술을 지칭하는 용어이다. 일반적으로, 이것은 공중교환전화망인 PSTN 처럼 회선에 근거한 전통적인 프로토콜들이 아니라, 불연속적인 패킷들 내에 디지털 형태로 음성정보를 보낸다는 것을 의미한다. VoIP와 인터넷 전화기술의 주요 장점은 기존 IP 네트웍을 그대로 활용해 전화서비스를 통합 구현함으로써 전화 사용자들이 시내전화 요금만으로 인터넷, 인트라넷 환경에서 시외 및 국제전화 서비스를 받을 수 있게 된다는 점이다.

VoIP는 공중 인터넷 또는 기업내부의 인트라넷상에서 IP를 이용해 음성(소리)과 비디오를 전송하기 위한 표준인 ITU-T H.323의 사용을 장려하기 위해, VoIP 포럼을 통해 시스코, 보컬텍, 3Com, 넷스피크 등 주요 장비제작회사들이 노력함으로써 이루어졌다. VoIP 포럼은 또한 디렉토리 서비스 표준을 장려함으로써, 사용자들이 다른 사용자들의 위치를 찾아낼 수 있고, 자동 전화분배와 음성메일을 위한 터치폰 신호의 사용을 가능하게 하였다.

VoIP는 원래의 IP 기능에 더하여, 패킷들이 적시에 도착하도록 지원하기 위해 RTP를 사용한다. 공중 네트웍을 사용하면, 현재 서비스 품질(QoS)을 보장하기에 어렵다. 독자적인 기업이나, 인터넷 전화서비스 공급자 (ITSP)에 의해 관리되는 사설 네트웍을 사용하면 더 나은 서비스가 가능하다. 빠른 패킷 전달을 보장하기 위해 넷스피크라는 장비 제작자에 의해 사용되는 기술은, 상대편과 TCP 소켓 접속을 확립하기 전에 공중 네트웍에 접속되어 있는 모든 네트웍 게이트웨이에 을 해서, 그 결과를 토대로 가장 빠른 경로를 선택하는 것이다.

VoIP를 사용하려면, 기업은 게이트웨이에 시스코의 AS5300 액세스 서버와 같은 VoIP 장비를 설치해야한다. 게이트웨이는 회사내의 사용자들로부터 패킷으로 나뉘어진 음성전달을 받아서, 그것을 인트라넷의 다른 부분으로 발송하거나 T-1 또는 E1 인터페이스를 사용하여 PSTN으로 전송한다.

크로마 키   chroma key

색상차를 이용하여 화면의 합성을 전기적으로 수행하는 특수 효과. 텔레비전 카메라RGB(적·녹·청)의 3원색으로부터 키잉(keying) 신호를 만들지만, 보통 인간의 피부색의 보색인 청색을 필터색으로 만들어 쓴다. 우선 청색 배경과 그 앞의 피사체를 촬영한 카메라의 출력을 각각 2개의 레벨 신호로 나누어 2개의 게이트 회로제어 전압으로 가한다. 다음에 배경을 촬상한 카메라 출력으로부터 피사체 부분을 빼내어 혼합 회로로 앞 카메라의 출력조합하면 완성된다.

스퓨리어스 방사   -放射spurious emission    [파]

필요 주파수 대역폭 바깥쪽의 1 또는 2 이상의 주파수상에서 전파의 방사로 정보 전송에 영향을 미치지 않고 그 레벨을 저감시킬 수 있는 것. 고조파 방사(harmonic emission), 기생 방사(parasitic emission), 상호 변조 기생 신호(inter modulation product) 및 주파수 변환곱(frequency conversion product)이 포함된다. 그러나 대역송출, 즉 필요 대역폭 바로 바깥쪽의 근접된 1 또는 2 이상의 주파수에서 일어나는 방사로서 정보전송을 위한 변조 과정에서 발생한 것은 스퓨리어스에 포함되지 않는다.

IOTA에대해서

우선 용어의 정의를 드려야 겠습니다. IOTA란 IP Based OTA(Over The Air)를 말합니다.
즉, 간단하게 말하자면 무선 IP기술을 기반으로하여 휴대폰의 정보를 교환하는 기술과 표준을 말합니다.
이것은 기존 UP나 WAP 등의 휴대폰 Browser들이, 그리고 Java, BREW 등의 VM들에서 제공하고 있는 일부 메모리(EFS)의 영역을 Access하는 다운로드의 기능과는 차별화 된 것으로 더욱 향상된 지원범위를 가지고 있습니다.
이러한 IOTA는 TIA/EIA IS-638A에서 그 사양을 자세히 규정하고 있습니다.
좀 더 자세히 말씀드리자면, IOTA는 IP(향후는 Mobile IP)를 통하여 다양한 데이터나 모바일 기기의 다양한 파라미터들을 사용자가 인지하지 못하는 상태에서도 Session을 열고 기기에 Up Load와 Down Load를 수행할 수 있도록 하는 것입니다.
이러한 IOTA에서 규정하고 있는 지원범위는 NAM, NID, SID, A-Key, PRL등의 네트워크단과 연동되는 파라미터에서 부터 GUI와 UI를 변경시키는 등의 다양한 사용자 기능의 지원을 포함하고 있습니다.
보다 쉽게 IOTA의 서비스 사례를 몇가지 말씀드립니다.
우선, 휴대폰 판매점에 가지 않아도 Key하나만으로 원격으로 휴대폰을 등록하고 해제기능을 지원합니다.
그리고 휴대폰 제조사는 사용자가 모르게 원격으로 휴대폰에 생긴 문제점을 개선하는 S/W나 파라미터를 다운로드 시킬수 있습니다.

 

Turbo code 서론

  1993년 Berrou에 의해 발표된 Turbo code는 BER 10-5과 전송율 1/2에서 Eb/n0가 0.7dB가 된다는 것을 증명해 보였다[1]. 이는 Shannon limit에 거의 근접한 성능으로 지금까지의 오류 정정 부호 중 가장 우수한 것으로 많은 연구가 진행되고 있으며 반복복호와 인터리버 크기를 조절할 수 있는 장점을 통해 원하는 성능을 가변적으로 얻을 수 있다.

  Turbo code는 사용하는 복호기의 종류에 따라 SOVA(Soft-Output Viterbi Algorithm)와 MAP(Masimum A Posteriori) 복호기로 나누어진다. SOVA는 Viterbi 복호기를 soft-out으로 확장한 것으로 구현은 간단하나 MAP 복호기에 비해 BER 성능이 떨어진다[2]. 이러한 이유로 하드웨어 구현은 복잡하지만 BER 성능이 좋은 MAP 알고리즘이 사용되고 있는 추세이다[3]. 본 연구에서는 MAP 알고리즘의 하드웨어 구현을 위해서 곱셈을 특정한(E)함수로 바꾸는 log-MAP 알고리즘을 사용한다. 이와 같은 과정을 통해서 실제 하드웨어로 구현이 가능하다[4][5].

  IMT2000의 음성서비스는 8kbps, 32kbps와 같은 전송율과 지연이 40ms이내가 되어야 하고 BER<10-4을 만족해야 한다[6][7]. 본 연구은 프레임 크기가 192bits(6 tail bits), 20ms로 전송율이 9.6kbps인 규격을 제시한다.  부호기는 구속장 K=4, 생성다항식이 (13,15)이며 부호화율 1/3인 구조이다.  인터리버는 2차원 인터리버를 이용했다. 이때 인터리버에서 프레임의 크기를 조절 할 수 있도록 만들기 위해 본 연구에서는 IAG(interleaver address generator)를 하나의 블록으로 만들어 이것과 제어신호의 조작으로 인터리버 크기를 바꿀 수 있도록 설계했다. Turbo 복호기는 확장성을 위해 1024bits의 테이타까지 처리할 수 있도록 설계했다.

  본 연구는 MAP복호기를 이용해 음성서비스에 이용될 수 있는 Turbo code를 설계함을 목적으로 한다.

Turbo codes

Turbo codes are the most exciting and potentially important development in coding theory in recent years. It was first introduced in 1993 and offers near idealistic, Shannon-limit error correction performance. This capability has lead Turbo codes to become an emerging coding technique for the next-generation wireless communication protocol, such as Wideband CDMA (W-CDMA) and subsequent 3rd Generation Partnership Project (3GPP) for IMT-2000.

softDSP's Turbo decoder core is implemented with VHSIC Hardware Description Language (VHDL) and offers flexible interface for use in various applications such as 3GPP, Power-line modem, Millitary comm. Wireless and Satellite communications, and magnetic storage channel, etc. softDSP completed turbo codes satisfiying 3GPP standard and now actively extending its application further from hard disk drives to satellite links.

강유전체 [ 强誘電體 ,  ferroelectrics ]

자연 상태에서 전기편극(電氣偏極)을 가지고 있는 물질.

1920년 로셸염이라는 물질에서 처음 그 성질이 발견되어 알려지게 된 물질이다. 물질전기장을 가하면 그 영향으로 일반적으로 쌍극자모멘트가 생겨서 전기편극이 일어난다. 그러나 어떤 특정한 물질전기장을 가하지 않아도 자발적으로 전기편극이 일어나는 것이 있는데, 이 물질을 강유전체라 한다. 강유전체는 전기적으로는 절연체인 유전체의 일종으로서, 특수한 물리적 성질을 가지고 있다. 또한 보통의 유전체와는 달리 유전편극이 전기장에 비례하지 않고, 강자성체와 마찬가지로 편극과 전기장과의 관계가 히스테리시스 ·포화 등 이상성(異常性)을 나타낸다는 특징이 있다. 현재까지 1백 수십 종류나 되는 강유전체 물질이 발견되었다.    
이들 물질은 특징적으로 자발분극(spontaneous polarization)을 가지고 있을뿐만 아니라 이 자발분극이 전기장에 의해 역전되는 현상이 나타나는 물성을 가지고 있다. 유전체 중에서 자발분극을 가지는 물질은 많지만 전기장으로 분극의 방향을 바꿀 수 없으면 이는 강유전체라고 할 수 없다. 강유전체퀴리온도에서 상전이현상을 보이는데, 상전이온도 아래에서는 전기 쌍극자끼리의 상호작용을 통해 자발분극이 특정한 방향으로 배열하고 있다가 그 온도 이상에서는 열적 요동에 의해 자발분극을 잃게 되는 현상이 나타난다. 퀴리온도 아래에서는 자발분극이 일정한 방향으로 배열을 하게 되지만,구역(domain)이라는 것이 함께 형성된다.
유전체의 물성은 이러한 자발분극의 역전현상에 의해 압전성(piezoelectric)과 초전성(pyroelectric)을 가진다. 강유전체의 이러한 특성을 이용하여 개인 휴대용 야시경이나 위성을 이용한 위치추적 장치인 GPS, 자동차의 야간 시야 확보를 위한 장치 등을 개발할 수 있다. 또한 강유전체광학적 특성이 우수하므로 굴절률이 높고 비선형 광학상수 또한 큰 값을 가진다. 이러한 특성을 이용하여, 광도파로에 응용할 수 있으며, 레이저진동수를 2배로 증가시킬 수도 있다. 그 외에도 강유전체 물질은 큰 압전율을 가지고 있으므로 음향기계에 많이 사용하며, 또 유전율이 큰 점을 이용해서 소형 콘덴서유전체로도 사용한다.

FRAM (Ferroelectric Random Access Memory)

FRAM[에프 램]은 읽고 쓰기가 가능한 불휘발성(전원이 끊겨도 지워지지 않음) 반도체 메모리로서, Ramtron International Corporation에 의해 개발되었다. FRAM은 읽고 쓰기가 대단히 빠른 SRAM의 장점과, 불휘발성이며 전자회로에 프로그래밍을 할 수 있는 EPROM의 장점을 조합한 것이다. 현재(1997년 2월 기준)의 단점이라면, 가격이 비싸고, 저밀도라는 점이지만, 앞으로는 개선될 수 있을 것으로 보인다. 현재는 하나의 에 최고 32 KB의 밀도 정도인데, 이것은 512 KB의 SRAM이나 1 MB의 EPROM 그리고 8 MB의 DRAM과 같은 크기이다.

강유전체(强誘電體) 메모리 은 한 개의 강유전체 캐패시터와 한 개의 MOS 트랜지스터로 구성되어 있으며, 마치 DRAM의 저장 셀 구성과 비슷하다. 다만, 차이는 캐패시터 전극봉들 간의 유전체 물성에 있다. 이 물질은 불변의 고유전체를 가지고 있으며, 전기장에 의해 극성화 될 수 있다. 극성화는 역전기장에 의해 반대로 극성화될 때까지 그대로 남아있게 되는데, 이것이 FRAM을 불휘발성 메모리로 만드는 요인이다.

강유전체 물질은 그 이름에도 불구하고 반드시 철 성분을 포함해야하는 것은 아니다. 가장 잘 알려진 강유전체 물질은 BaTiO3 이며, 철 성분이 포함되어 있지 않다.

저장되어 있는 데이터는 캐패시터에 전기장을 가함으로써 읽혀진다. 만약 이 전기장이 셀의 상태를 반대로 바꾸면, 셀이 바뀌지 않았을 때 보다 더 많은 전하가 옮겨지는데, 이것은 감지증폭기에 의해 감지되고 증폭될 수 있다. 한번 읽으면 그 셀의 내용이 파괴되므로, 읽은 후에는 다시 기록해 주어야한다. 이것은 DRAM의 재생은 주기적으로 해주어야하고, FRAM의 경우에는 읽은 직후에 해주어야한다는 차이만 있을 뿐, DRAM의 동작과 비슷하다 (실제로 이것은 페라이트 코어 메모리의 동작과 가장 비슷하다).

FRAM은 EEPROM의 활용과 비슷한 점을 가지고 있지만, 더 빠르게 기록할 수 있으므로, 많은 장치에서 EEPROM을 대체하고 있다. 그러나, 메모리 셀을 단순하게 해야 DRAM과 경쟁할 수 있는 고밀도 장치를 개발할 수 있는 가능성이 있다.

강유전체 메모리    强誘電體- ferroelectrics memory    [기]

메모리 셀에 PZN(아연, 지르코늄, 티타늄의 복합 화합물) 및 스트론튬, 비스무트, 탄탈라이트 등의 강유전체 화합물을 사용한 메모리로 전원이 단절되어도 기억 정보가 소멸되지 않는 성질의 반도체 메모리. Fe RAM이라고도 한다. 전원이 끊어져도 데이터가 없어지지 않는 불활성이며 데이터의 고속 입력이 가능하고 랜덤 액세스와 재기록 등의 장점이 있다.

decibel ; 데시벨

데시벨은 줄여서 dB, db, 또는 DB 등으로 표기하며, 소리의 상대적인 크기를 나타내는데 사용되는 보편적인 단위로서, 전자공학에서는 두 출력 고도 사이의 상대적인 차이를 측정하는데에도 사용된다. 데시벨은 전화기를 발명한 알렉산더 그레이엄 벨의 이름을 딴 단위인 "Bel"의 1/10을 나타낸다. 소리에서, 두 소리 수준의 차이는 그들의 출력수준비 상용대수의 10배이다.

소리에서 데시벨은 사람이 들을 수 있는 점을 0 dB로 하여 척도를 정한 것으로, 점점 위로 올라가 120~140 dB가 되면 듣기에 고통스러운 정도가 된다. 예를 들어, 가정에서의 평균 생활소음은 약 40 dB, 일상 대화는 약 60 dB, 집에서 음악을 감상하는 것은 약 85 dB, 소리가 큰 록밴드의 경우 약 110 dB, 그리고 제트엔진의 소음은 150 dB에 근접한다.

데시벨 단위들은 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현된 오디오 이퀄라이저에서 편집중의 편리한 참조점으로서 자주 사용된다. 중심점이 100 Hz인 이퀄라이저 대역을 3 dB 밀어 올린다는 것은, 다른 음향 주파수들에 관련된 것들에 따라 그 주파수 대역의 음량을 3 dB 만큼 올린다는 것을 의미한다. 보편적인 이퀄라이저는 ±18 dB의 음향 수준을 올리거나 내릴 수 있는 범위를 갖는다.

1 밀리와트에 관련된 데시벨, dBm은 무선 또는 오디오 주파수에서 신호의 상대적인 세기를 측정하는데 사용된다.

소리를 균등하게 하는데 사용되는 소프트웨어 도구들에는 Sonic FoundryRenaissance Equalizer의 Sound Forge가 포함됩니다.

 

 

 

 

 

 

                                                               

최종편집일 2003년 2월 19일 강완신